Quay lại Blog
industry

Gaussian Splatting Không Còn Là Demo: Quy Trình Sản Xuất Năm 2026

Ba năm trước, Gaussian Splatting là một điều tò mò của SIGGRAPH. Vào năm 2026, nó đã xuất hiện trong các cảnh điện ảnh, nền cảnh thực tế, và trực quan hóa kiến trúc. Đây là quy trình sản xuất thực tế trông như thế nào — và nó vẫn gặp sự cố ở đâu.

Admin26 tháng 4, 20269 phút đọc70

Vào tháng Tám 2023, bài báo Gaussian Splatting đăng lên arxiv và 3D Twitter mất kiên nhẫn. Demo là một cảnh có chất lượng NeRF được tái tạo từ video điện thoại, được hiển thị ở hơn 100 fps trên GPU laptop. Nó trông giống như gian lận.

Ba năm sau, splats không còn là demo. Postshot đang ở trong quy trình archviz chính thống. Genie của Luma AI đang cung cấp nền cảnh điện ảnh cho các đội phim độc lập. Polycam cung cấp splat capture như một tính năng di động chỉ cần một lần chạm. Unreal Engine 5 có các plugin cộng đồng để phát lại splat thời gian thực. Kỹ thuật này đã vượt qua khoảng cách từ tò mò nghiên cứu sang công cụ sản xuất — nhưng quy trình rất khó xử, các chế độ lỗi là thực, và hầu hết các đội áp dụng nó đang yên tĩnh tìm ra nó thực sự phù hợp ở đâu.

Đây là những gì chúng tôi đã học được về sự phù hợp đó.

Splats Thực Tế Là Gì (Một Đoạn)

Cảnh Gaussian Splat là một đám mây gồm hàng triệu ellipsoid 3D mềm mại, mỗi cái có màu sắc, độ mờ và hướng đổ bóng phụ thuộc vào khung nhìn. Thay vì mesh và texture, bạn huấn luyện đám mây này từ một tập hợp các hình ảnh để khi chiếu ngược trở lại các vị trí máy ảnh đó, nó tái tạo các khung nhìn ban đầu. Rendering là rasterization — nhanh — không phải ray marching như NeRFs. Đó là lý do tại sao splats render thời gian thực và NeRFs hầu như không.

Tại Sao 2024-2025 Là Điểm Uốn

Hai điều đã thay đổi:

Thời gian huấn luyện sụp đổ. Bài báo ban đầu huấn luyện một cảnh trong 30 phút trên A100. Vào giữa năm 2025, huấn luyện công cụ tiêu dùng đã giảm xuống 2-5 phút trên 4090 cho một capture 200 hình ảnh điển hình. Huấn luyện từ phía điện thoại (Polycam, Scaniverse) xuất hiện, thực hiện nó trong dưới một phút trên thiết bị cho các capture nhỏ.

Renderers được vận chuyển đến các engine. Native splat rendering xuất hiện trong Unreal Engine 5 (nhiều plugins), Unity (triển khai Aras Pranckevičius trở thành chính tắc), Three.js (bộ render của Mark Kellogg), Blender (KIRI Engine + plugin tự nhiên), và Spectre như một DCC độc lập. Splats không còn bị mắc kẹt trong công cụ huấn luyện.

Cùng nhau: chụp ảnh vào buổi sáng, render trong game engine của bạn cùng chiều hôm đó. Điều đó đã thay đổi mọi thứ.

Nơi Splats Thắng Trong Sản Xuất

Ba danh mục thực tế nơi các studio đã vận chuyển splats vào năm 2026:

Nền cảnh điện ảnh

Các đội sản xuất ảo độc lập sử dụng splats cho các tấm nền phía sau xa: một khu rừng được chụp ảnh, một con hẻm, một cảnh phố. Splats render đủ nhanh để là một nền cảnh thời gian thực trên một khối lượng LED, mà các mesh photogrammetry truyền thống không bao giờ đạt được (độ phức tạp của mesh tăng lên cho độ trung thực hình ảnh tương tự). Thủ thuật: splats chỉ đọc — bạn không thể dễ dàng đặt một chiếc ghế trên sàn splat và làm cho nó che khuất hoặc tạo bóng đúng cách. Vì vậy chúng sống phía sau hành động, không phải ở trong nó.

Phòng trưng bày kiến trúc và bất động sản

Chụp ảnh một tài sản trong 30 phút, huấn luyện qua đêm, vận chuyển một trình xem Three.js vào ngày hôm sau. Trình xem render mượt mà trên điện thoại. Trường hợp sử dụng này đã làm sạch photogrammetry truyền thống cho các danh sách bất động sản cao cấp — splats xử lý các bề mặt phản xạ (cửa sổ, sàn bóng) tốt hơn nhiều so với các mesh tam giác.

Nền cảnh trò chơi và "skybox 2.0"

Một số studio trò chơi đã bắt đầu sử dụng splats như các skyboxes thế hệ tiếp theo — cảnh phố xa xôi, phong cảnh núi, nội thất kho xem qua cửa sổ. Splat chiếm dụng đầu xa của frustum nơi bạn sẽ từng sử dụng một bức tranh matte hoặc một mesh giấc mơ thấp. Hiệu suất có thể chấp nhận được vì splat đủ xa để LOD và culling hoạt động tốt.

Nơi Splats Vẫn Thua

Danh sách trung thực. Bất cứ ai bán splats như một mesh-killer đều bán quá đánh giá.

Hoạt hình và biến dạng. Splats là các đám mây điểm tĩnh. Không có quy trình "rig a splat". Các bài báo gần đây (Dynamic Gaussian Splatting, 4D Splats) cho thấy hoạt hình hoạt động trong nghiên cứu nhưng không ở bất kỳ công cụ sản xuất nào. Nếu tài sản của bạn phải di chuyển, bạn sử dụng mesh.

Chỉnh sửa. Bạn có thể che phủ, cắt và dọn dẹp splats trong Postshot hoặc Spectre. Bạn không thể dễ dàng thêm hình học, thay đổi cấu trúc liên kết hoặc vẽ một splat cách bạn vẽ một mesh. Đầu ra gần giống như một bức ảnh hơn là một mô hình.

Specular nhọn ở các góc glancing. Kim loại bóng và kính được xem gần như cạnh vẫn trông bị xóa mờ. Đổ bóng phụ thuộc vào khung nhìn trên mỗi splat làm mịn highlight specular mà các bề mặt thực tế tạo ra. Một số bài báo năm 2025 cải thiện điều này; nó vẫn chưa ở trong các công cụ chính thống.

Khả năng tương thích động cơ. Các plugin Splat tồn tại cho UE5 và Unity nhưng không phải là công dân hạng nhất. Lumen và Nanite không tương tác với splats. Lighting được nướng vào splat vào thời gian chụp ảnh không phản ứng với các ánh sáng động cơ. Vì vậy cảnh splat của bạn trông tuyệt vời vào thời gian trong ngày bạn chụp ảnh — và chỉ vào thời gian đó.

Lưu trữ. Cảnh splat có chất lượng cao là 200-800 MB. Một mesh photogrammetric có cùng cảnh nén xuống 50-100 MB. Splats chưa thân thiện với cạnh; các định dạng streaming-splat (PLY-based, KSplat, bản nháp SOG mới) chưa trưởng thành.

Quy Trình Sản Xuất 2026

Những gì các đội vận chuyển splats ngày hôm nay thực sự làm:

  1. Chụp ảnh. 100-300 ảnh hoặc video 1-2 phút. Điện thoại tốt cho các cảnh tĩnh; cơ thể mirrorless cho các capture anh hùng. Ánh sáng khuếch tán đánh bại bóng cứng.
  2. Huấn luyện. Postshot (trả phí, mặc định sản xuất), Luma AI Genie (đám mây, nhanh), Polycam (di động-đầu tiên), hoặc Nerfstudio (nguồn mở, hương vị nghiên cứu). Huấn luyện viết tệp .ply hoặc .splat.
  3. Dọn dẹp. Che phủ floaters và rác phía sau. Postshot và Spectre có các công cụ tuyệt vời. Mong đợi dành 30-60 phút cho mỗi cảnh anh hùng.
  4. Chuyển đổi nếu cần. Game engine thường muốn một định dạng nhị phân cụ thể. KSplat, SOG, hoặc định dạng cụ thể của nhà cung cấp. PLY không mất dữ liệu có xu hướng quá lớn để vận chuyển.
  5. Tích hợp. Thả vào UE5/Unity thông qua plugin splat, định vị liên quan đến máy ảnh gameplay của bạn và coi nó như một bộ static. Không đặt các đối tượng gameplay giao nhau với splat.

Bối Cảnh Công Cụ

Nơi mọi thứ ngồi vào năm 2026 (không đầy đủ, nhưng một bản đồ hữu ích):

  • Postshot — mặc định sản xuất hiện tại. Windows, trả phí. Cân bằng tốt nhất giữa chất lượng, tốc độ huấn luyện và các công cụ dọn dẹp.
  • Luma AI Genie / Luma Capture — dựa trên đám mây, con đường dễ nhất. Tốt khi bạn không muốn quản lý GPU.
  • Polycam / Scaniverse — di động-đầu tiên, trên thiết bị hoặc đám mây. Tốt nhất cho archviz và người dùng bình thường.
  • Spectre — trình chỉnh sửa splat kiểu DCC. Ít trưởng thành hơn Postshot nhưng cải thiện nhanh chóng.
  • Nerfstudio (với Splatfacto) — nguồn mở, cấp độ nghiên cứu. Nơi các kỹ thuật mới hạ cánh đầu tiên.
  • KIRI Engine — đường đi plugin di động + Blender; bao gồm chụp ảnh và tích hợp.
  • Plugin cộng đồng Unity / Unreal — bộ render runtime. Aras Pranckevičius cho Unity, một số cho UE5.

Điều Này Có Nghĩa Gì Đối Với Các Nghệ Sĩ 3D

Splats không thay thế kỹ năng meshing của bạn, mắt cấu trúc liên kết của bạn hoặc cảm giác của bạn về những gì làm cho một cảnh dễ đọc. Chúng thêm một công cụ mới cho một danh mục tài sản cụ thể: bộ static high-fidelity mà bạn sẽ từng dành nhiều ngày để xây dựng từ quét + retopology + texturing.

Thực tế 2026: hầu hết các cảnh sản xuất bây giờ là hybrid. Các tài sản gameplay anh hùng vẫn là meshes (bạn cần rig, animate và sửa đổi chúng). Các nền static và các capture tham khảo chuyển sang splats. Cả hai quy trình cùng tồn tại trong cùng một tệp cảnh — engine render splats và meshes song song, với splats hoạt động như sân khấu không di chuyển và meshes hoạt động trên nó.

Ứng dụng killer — splats hoạt hình, có thể chiếu sáng, hoàn toàn có thể chỉnh sửa — vẫn trong nghiên cứu. Khi nó vận chuyển đến các công cụ chính thống, quy trình photogrammetry-mesh sẽ ở cùng vị trí mà quy trình spline-modelling-only ở năm 2008: vẫn trong sử dụng, nhưng không còn là mặc định rõ ràng.

#gaussian-splatting#3d#photogrammetry#capture#ue5#unity#nerf

Bạn thích bài viết này?

ShareHN