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가우시안 스플래팅이 더 이상 데모가 아니다: 2026년 프로덕션 파이프라인

3년 전만 해도 가우시안 스플래팅은 SIGGRAPH의 호기심 거리였다. 2026년이 된 지금 영화 촬영, 실시간 게임 배경, 건축 시각화에 실제로 적용되고 있다. 프로덕션 파이프라인이 실제로 어떤 모습인지, 그리고 여전히 문제가 있는 부분이 어디인지 살펴보자.

Admin2026년 4월 26일5 분 소요70

2023년 8월, 가우시안 스플래팅 논문이 arxiv에 올라왔고 3D 트위터는 난리가 났다. 이 데모는 휴대폰 영상에서 재구성한 NeRF 품질의 장면을 노트북 GPU에서 100fps 이상으로 렌더링했다. 마법처럼 보였다.

3년이 지난 지금, 스플래트는 더 이상 데모가 아니다. Postshot은 주류 건축 시각화 워크플로우에 들어갔다. Luma AI의 Genie는 독립 영화팀에 영화 배경을 제공하고 있다. Polycam은 스플래트 캡처를 원탭 모바일 기능으로 제공한다. Unreal Engine 5는 실시간 스플래트 재생을 위한 커뮤니티 플러그인을 가지고 있다. 이 기술은 연구 호기심에서 프로덕션 도구로 건너갔다 — 하지만 파이프라인은 어색하고, 실패 사례는 현실이며, 이를 도입한 대부분의 팀은 실제로 어디에 적합한지 조용히 파악하고 있다.

이것이 우리가 그 적합성에 대해 배운 것이다.

스플래트가 실제로 무엇인가 (한 문단)

가우시안 스플래트 장면은 수백만 개의 부드러운 3D 타원체로 이루어진 클라우드로, 각각은 색상, 불투명도, 시점 의존 음영 방향을 가진다. 메시와 텍스처 대신 이 클라우드를 이미지 세트에서 학습시켜, 원래의 카메라 위치로 투영할 때 원본 뷰를 재현하도록 훈련한다. 렌더링은 래스터화 — 빠르다 — NeRF처럼 레이 마칭하지 않는다. 이것이 스플래트는 실시간으로 렌더링되지만 NeRF는 대부분 그렇지 않은 이유다.

2024-2025년이 변곡점이었던 이유

두 가지가 바뀌었다:

학습 시간이 급격히 단축되었다. 원래 논문은 A100에서 30분 안에 장면을 학습시켰다. 2025년 중반까지 소비자 도구 학습은 4090에서 전형적인 200장 캡처에 대해 2-5분으로 줄어들었다. 폰 측 학습(Polycam, Scaniverse)이 나타났으며, 작은 캡처의 경우 기기에서 1분 미만으로 수행한다.

렌더러가 엔진에 탑재되었다. 네이티브 스플래트 렌더링이 Unreal Engine 5(여러 플러그인), Unity(Aras Pranckevičius 구현이 표준이 됨), Three.js(Mark Kellogg의 렌더러), Blender(KIRI Engine + 네이티브 플러그인), 그리고 Spectre를 독립형 DCC로 출시했다. 스플래트는 학습 도구에 더 이상 갇혀있지 않다.

함께: 아침에 캡처하고 같은 오후에 게임 엔진에서 렌더링한다. 이것이 모든 것을 바꿨다.

프로덕션에서 스플래트가 우수한 곳

스튜디오가 2026년에 스플래트를 배포한 세 가지 실제 범주:

영화 배경

독립 가상 제작 팀은 먼 배경판을 위해 스플래트를 사용한다: 캡처된 숲, 골목, 도시 풍경. 스플래트는 전통적인 포토그래메트리 메시가 절대 관리하지 못한 LED 볼륨의 실시간 배경판으로 충분히 빠르게 렌더링된다(유사한 시각적 충실도에 대해 메시 복잡도가 폭발했다). 비결: 스플래트는 읽기 전용 — 스플래트 바닥에 의자를 쉽게 배치하고 그것이 올바르게 가려지거나 그림자를 드리우게 할 수 없다. 그래서 그들은 동작 뒤에 살고, 그 안에 있지 않다.

건축 및 부동산 워크스루

30분 안에 부동산을 캡처하고, 밤새 훈련하고, 다음 날 Three.js 뷰어를 배포한다. 뷰어는 휴대폰에서 매끄럽게 렌더링된다. 이 사용 사례는 전통적인 포토그래메트리를 고급 부동산 목록에 대해 완전히 대체했다 — 스플래트는 반사 표면(창, 광택 바닥)을 삼각형 메시보다 훨씬 더 잘 처리한다.

게임 배경과 "스카이박스 2.0"

일부 게임 스튜디오는 스플래트를 차세대 스카이박스로 사용하기 시작했다 — 먼 도시 장면, 산악 경관, 창을 통해 본 격납고 내부. 스플래트는 한때 매트 페인팅이나 저폴리 메시를 사용했던 절두체의 먼 끝을 차지한다. 스플래트가 충분히 멀리 떨어져 있어서 LOD와 컬링이 잘 작동하기 때문에 성능은 수용 가능하다.

스플래트가 여전히 못하는 곳

정직한 목록. 스플래트를 메시 킬러로 판매하는 누구나 과장하고 있다.

애니메이션과 변형. 스플래트는 정적 포인트 클라우드다. "스플래트를 리깅하라"는 워크플로우가 없다. 최근 논문(Dynamic Gaussian Splatting, 4D Splats)은 애니메이션이 연구에서는 작동하지만 아직 어떤 프로덕션 도구에도 없음을 보여준다. 자산이 움직여야 한다면 메시를 선택한다.

편집. Postshot이나 Spectre에서 스플래트를 마스킹, 자르기, 정리할 수 있다. 메시처럼 기하학을 추가하거나, 토폴로지를 변경하거나, 스플래트를 칠할 수 없다. 결과물은 모델보다 사진에 더 가깝다.

거의 정면각일 때 날카로운 정반사. 광택 금속과 거의 측면으로 본 유리는 여전히 흐릿해 보인다. 스플래트당 시점 의존 음영이 실제 표면이 생성하는 정반사 하이라이트를 부드럽게 한다. 일부 2025년 논문이 이를 개선했다; 아직 주류 도구에 없다.

엔진 호환성. 스플래트 플러그인은 UE5와 Unity에 존재하지만 1급 시민이 아니다. Lumen과 Nanite는 스플래트과 상호작용하지 않는다. 캡처 시간에 스플래트에 구워진 조명은 동적 엔진 조명에 반응하지 않는다. 그래서 스플래트 장면은 캡처한 시간대에서만 멋져 보인다 — 그리고 그 시간대에만.

저장소. 고품질 스플래트 장면은 200-800 MB다. 동일한 장면의 포토그래메트리 메시는 50-100 MB로 압축된다. 스플래트는 아직 엣지 친화적이지 않다; 스트리밍 스플래트 형식(PLY 기반, KSplat, 새로운 SOG 드래프트 형식)은 미성숙하다.

2026년 프로덕션 파이프라인

스플래트를 배포하는 팀이 실제로 하는 것:

  1. 캡처. 100-300장의 사진 또는 1-2분 영상. 정적 장면의 경우 휴대폰이 좋다; 핵심 캡처의 경우 미러리스 카메라. 확산 조명이 경광을 이긴다.
  2. 훈련. Postshot(유료, 프로덕션 기본값), Luma AI Genie(클라우드, 빠름), Polycam(모바일 우선), 또는 Nerfstudio(오픈 소스, 연구 취향). 훈련은 .ply 또는 .splat 파일을 작성한다.
  3. 정리. 플로터와 배경 쓰레기를 마스킹한다. Postshot과 Spectre는 괜찮은 도구를 가지고 있다. 핵심 장면당 30-60분을 예상한다.
  4. 필요한 경우 변환. 게임 엔진은 종종 특정 바이너리 형식을 원한다. KSplat, SOG, 또는 공급업체 특정 형식. 손실 없는 PLY는 배포하기에는 너무 크다.
  5. 통합. 스플래트 플러그인을 통해 UE5/Unity에 드롭하고, 게임플레이 카메라에 대해 위치를 지정하고, 정적 미술 조각으로 취급한다. 스플래트과 교차하는 게임플레이 객체를 놓지 마라.

도구 환경

2026년의 상황(완전하지는 않지만 유용한 지도):

  • Postshot — 현재 프로덕션 기본값. Windows, 유료. 품질, 훈련 속도, 정리 도구의 최고 균형.
  • Luma AI Genie / Luma Capture — 클라우드 기반, 가장 쉬운 경로. GPU를 관리하고 싶지 않을 때 좋다.
  • Polycam / Scaniverse — 모바일 우선, 온디바이스 또는 클라우드. 건축 시각화 및 캐주얼 사용자에게 최고.
  • Spectre — DCC 스타일 스플래트 편집기. Postshot보다 덜 성숙하지만 빠르게 개선 중.
  • Nerfstudio (Splatfacto 포함) — 오픈 소스, 연구 등급. 새로운 기술이 처음 도착하는 곳.
  • KIRI Engine — 모바일 + Blender 플러그인 경로; 캡처 및 통합을 다룬다.
  • Unity / Unreal 커뮤니티 플러그인 — 런타임 렌더러. Unity의 Aras Pranckevičius, UE5용 여러 플러그인.

3D 아티스트를 위한 의미

스플래트는 메싱 기술, 토폴로지 감각, 또는 장면을 읽기 좋게 만드는 것이 무엇인지에 대한 감각을 대체하지 않는다. 그들은 특정 카테고리의 자산에 대한 새로운 도구를 추가한다: 한때 스캔 + 리토폴로지 + 텍스처링에서 며칠을 보낼 고품질 정적 미술 조각.

2026년 현실: 대부분의 프로덕션 장면은 이제 하이브리드다. 핵심 게임플레이 자산은 메시로 유지된다(리깅, 애니메이션, 수정이 필요하다). 정적 배경과 참고 캡처는 스플래트로 이동한다. 두 파이프라인은 동일한 장면 파일에서 공존한다 — 엔진은 스플래트과 메시를 나란히 렌더링하며, 스플래트은 움직이지 않는 무대로 행동하고 메시는 그 위에서 행동한다.

킬러 애플리케이션 — 애니메이션, 조명, 완전히 편집 가능한 스플래트 — 은 여전히 연구 중이다. 주류 도구에 배포되면, 포토그래메트리 메시 파이프라인은 2008년의 스플라인 모델링 전용 파이프라인과 같은 위치에 있을 것이다: 여전히 사용 중이지만 더 이상 명백한 기본값이 아니다.

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