Guide utilisateur — aukimi
aukimi est une suite créative tout-en-un qui tourne dans ton navigateur. Tu as plus de 17 outils spécialisés (moteur de jeu, peinture 2D/3D, vidéo, audio, matériaux…) qui partagent le même projet, le même presse-papiers et la même bibliothèque de fichiers.
Sommaire
- Premiers pas
- Navigation générale
- Les modules en détail
- Workflows typiques
- Bibliothèque de fichiers (File Library)
- Collaboration en temps réel
- Sauvegarde cloud
- Raccourcis clavier par module
- Langues & interface
- FAQ / Dépannage
Premiers pas
- Ouvre aukimi dans ton navigateur (Chrome, Edge ou Firefox récents recommandés ; le module Engine exige un navigateur avec WebGPU activé).
- Connecte-toi (compte nammu.ch / Supabase). Tu peux créer un projet ou en ouvrir un existant.
- Dashboard : le tableau de bord liste tes projets récents. Clique sur l'un d'eux pour l'ouvrir — tous les modules s'ouvrent sur le même projet.
- Barre latérale gauche : clique sur une icône de module pour y basculer. Les modules lourds (Sculpt, Pigment, Inkwell…) restent chargés en arrière-plan pour préserver ton travail.
Astuce : ton travail est sauvegardé automatiquement dans ton navigateur (localStorage + IndexedDB) toutes les quelques secondes. Si tu as activé la sauvegarde cloud, il est aussi synchronisé toutes les 60 s sur nos serveurs.
Navigation générale
| Zone | Rôle |
|---|---|
| Barre latérale gauche | Liste des modules — clique pour basculer |
| Menu de l'app (en haut) | File / Edit / View / Help du module actif |
| Barre d'outils (en haut du module) | Outils rapides propres au module |
| Panneau de droite | Propriétés de la sélection en cours (couleurs, brosse, layer…) |
| Timeline (modules Animate/Fusion/Pulse) | Séquence temporelle |
| Statut cloud (pastille en bas) | État de la sync cloud (vert = à jour, orange = en cours, rouge = conflit) |
Les modules en détail
Jeu vidéo
Engine — Moteur de jeu
Le cœur d'aukimi pour créer des jeux complets en 3D, 2D ou text-adventure.
Ce que tu peux faire :
- Construire une scène en glissant des prefabs, meshes et lumières
- Programmer avec le Blueprint (graphe visuel) ou en JavaScript sandboxé
- Ajouter de la physique (Havok : collisions, joints, raycast)
- Peindre un terrain avec sculpting, érosion, dispersion de végétation, LOD automatique
- Activer les effets d'image AAA : ambient occlusion (GTAO), éclairage global (SSGI / RTGI / Lumen-like), flou de mouvement, DOF, bloom, anti-aliasing, brouillard volumétrique, nuages volumétriques, tonemapping, étalonnage couleur, etc.
- Exporter en glTF / GLB pour partager
18 modèles de départ sont fournis (cliquer sur "New from template") : CubeRunner, FightingGame, GalacticWars, HorrorDemo, FPS Zombie Survival (anciennement Minecraft Survival), NeonRacing, Platformer, PuzzleMatch3, PuzzleSwitch, RPGBattle, Starport, SuperPlatformer, TerrainShowcase, TextAdventure, TopDownShooter, TowerDefense, VFXShowcase, ZeldaRPG.
Requis : navigateur WebGPU. Si WebGPU n'est pas activé, le moteur refusera de démarrer.
Particles
Éditeur de systèmes de particules GPU — émetteurs (sphère/cube/cône), courbes de couleur, trails, bursts. Les particules exportées peuvent être utilisées directement dans Engine.
Animate
Timeline style After Effects avec :
- Layers (barres déplaçables sur la timeline)
- Keyframes/anchors (diamants) — toute modification de propriété crée un keyframe
- Canvas image-par-image pour animation traditionnelle
- Clips VFX intégrés (particle, trail, burst, flash, distortion, camera, mesh, audio, event)
- Modificateurs non-destructifs (glow, blur, drop shadow, vignette, chromatic aberration, gradient fill…)
Toutes les valeurs numériques se règlent par drag sur le label (Shift = précision fine, double-clic = saisie directe).
GameLogic
Scripting visuel événementiel par graphe de nœuds — plus léger qu'Engine pour prototyper vite.
3D
Sculpt
Sculpte des meshes high-poly. Brosses dynamiques, bibliothèque de matcaps, métaballes, extraction par masque, scatter d'array, polygroupes par îlots UV, edge crease. Exporte vers Retopo puis Pigment pour la suite du pipeline.
Retopo
Retopologie — crée un low-poly propre sur ton high-poly. Outils quad, réparation de topologie, tracking sur mesh cible.
Pigment — Peinture de textures 3D
~85 % de parité avec Substance Painter. Pour texturer des meshes en PBR.
Ce que tu peux faire :
- Peindre sur 7 canaux PBR : baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive
- Layers avec 12 modes de fusion, masques, effets non-destructifs
- Brosses dynamiques (taille, opacité, pression, tilt, spacing, lissage)
- Stencils, décalques, projection triplanaire, génération IA de textures
- Générateurs procéduraux (AO, curvature, edge wear, dirt, thickness) accélérés par BVH
- 15 smart materials (Worn Metal, Painted Metal, Aged Wood, Sci-Fi Panel, Stone Brick, Fabric…)
- Baking haut-poly → bas-poly en Web Worker
- Symétrie (miroir X/Y/Z + radial + UV)
- 5 HDRI presets + chargement HDR custom
- Format de projet
.p3d(ZIP) + sauvegarde.matterdepuis Matter - Import OBJ, glTF, GLB, STL, PLY, Babylon
- Bouton UV : affiche les coutures UV en cyan sur le mesh 3D
- Graphe de matériaux nodal (30+ types de nœuds)
- Wrap automatique du pinceau à la couture u=0/u=1 pour éviter les "cut" visibles
Astuces :
- Clic droit sur un layer pour voir les options (dupliquer, masque, effets, supprimer)
- Onglet "Matter Materials" : charge automatiquement les matériaux créés dans Matter
- Sous-onglet "Library" : parcours les fichiers
.matterde la File Library
Render — LumenStudio
Studio de lumière pour composer des setups 3 points, rotation HDRI, render queue. Reçoit les meshes texturés de Pigment.
Nimbus3D
Visionneuse 3D cloud-native — ouvre des glTF en streaming et joue les animations, idéal pour inspection collaborative.
2D
Inkwell — Peinture digitale
Éditeur d'image layer-based avec tout ce qu'il faut pour illustrer, retouche, concept art.
Ce que tu peux faire :
- Peinture avec moteur de brosse avancé (bristle, wet, color dynamics, lissage type Procreate)
- Layers avec 8 effets non-destructifs (drop shadow, inner/outer glow, gradient/color/pattern overlay, bevel, stroke)
- Layers d'ajustement (10 types : brightness-contrast, hue-saturation, levels, curves, color-balance, invert, posterize, threshold, grayscale, sepia)
- 28 filtres CPU (gaussian, motion, radial blur, sharpen, unsharp mask, high pass, spherize, twirl, polar, wave, clouds, noise reduction, pixelate, posterize, threshold, sobel, emboss, hue, saturation…)
- 14 filtres GPU accélérés (Bloom, Chromatic Aberration, Vignette, Film Grain, Tone Mapping ACES, Tilt Shift, Halftone, CRT/Scanlines, Glitch, Oil Paint, Color Grading, Pencil Sketch, Watercolor, Mosaic)
- Outil texte + texte sur chemin bezier
- Outils de sélection avancés : croître/rétrécir, lisser, inverser, sélection par gamme de couleur
- Onion skinning pour l'animation frame-par-frame
- Export PNG / JPG / WebP / AVIF / BMP / GIF / TIF / TGA / EXR / PSD / DDS / QOI / HDR / ICO / APNG + GIF animé
- Rendu en tuiles (ne recompute que les tuiles modifiées) + filtres en Web Worker pour les gros canvas
- Collage d'images depuis le presse-papiers OS via Ctrl+V
- Peindre sur un layer déplacé : le trait atterrit exactement où ton curseur est (transform bakée automatiquement)
Astuces :
- Alt+clic = pipette couleur rapide
- Cmd/Ctrl+T sur un layer texte rouvre l'édition de texte au lieu du transform
- Liquify s'ouvre en panneau latéral non-bloquant (Cmd/Ctrl+Shift+L)
- Labels de couleur sur les layers (via clic droit) pour trier visuellement
Vectra — Graphisme vectoriel
Pen tool, formes, textes, opérations booléennes. Export SVG / PDF / EPS. Build mobile dédié pour éditer sur téléphone/tablette.
Composer — Composition
Outil de mise en page multi-piste pour panneaux / affiches / pages / posts. Pipeline de tiles + clipboard commun avec Inkwell/Vectra.
SpriteSheetEditor
Génère des sprite sheets à partir d'animations ou d'images individuelles : grilles, presets pour Unity/Unreal/Godot, bounds automatiques, export batch.
Média (vidéo & audio)
Fusion — Montage vidéo & VFX
Station de montage non-linéaire avec pistes vidéo/audio, transitions, keyframes.
Ce que tu peux faire :
- Multi-piste timeline
- Accélération WebCodecs pour le preview temps réel
- Waveforms et thumbnails générés automatiquement, auto-proxy pour les rushes lourds
- Export H.264 (3 profils), HEVC/H.265, AV1, VP9/WebM, ProRes 422/HQ, QuickTime MOV, Matroska MKV
- Export de séquences d'images (PNG/JPG/WebP/TIFF) + GIF animé
- Export d'interchange : EDL, FCPXML, AAF
- Export audio : AAC, Opus, PCM, MP3
- Ducking audio automatique (voix-off baisse la musique)
- Batch export + presets sauvegardables
- Filtres FFmpeg WASM directement dans le navigateur
Pulse — Station audio numérique (DAW)
Tout ce qu'il faut pour composer musiques et bruitages sans quitter le navigateur.
VSTs intégrés (synthés/instruments) :
- Chiptune — 8-bit rétro (palette NES, 29 presets : Arcade Lead, Quest Lead, Space Lead, Bounce Lead, Blade Lead, Power Lead, Screamer, 8-Bit Bass, Sub Pulse, etc.)
- Orb — synthé VST de voyelles/formants
- SynthWave — pad/lead 80s
- AmbientPad — textures atmosphériques
- Choir — voix chorales
- Ragnarok — nappes épiques
- Vault — basse profonde
- Helios FM — synthé FM 4-opérateurs avec 8 algorithmes, feedback, ADSR par opérateur, palette solaire (navy + or + orange) — 22 presets (E-Piano, Warm Piano, Clav, Bell Keys, DX Brass, FM Bass, Metal Lead, Glass Pad, etc.)
Ce que tu peux faire :
- Piano roll MIDI multi-piste
- Automation par piste
- Export WAV / FLAC / MP3 / OGG / AIFF / AU / MIDI / stems
- Sélection du VST d'une piste depuis la barre de pistes — le piano roll reflète immédiatement le son
- Config des VSTs persistée avec le projet
Matériaux procéduraux
Matter — Authoring de matériaux PBR nodal
Crée des matériaux PBR par graphe de nœuds (à la Substance Designer).
Types de nœuds :
- Generators : AO, Curvature, Edge Wear, Dirt, Thickness, Position (mesh-aware via BVH)
- Noise : Perlin, Simplex, Voronoi (3 variantes), Cells, FBM, Clouds, Scratches, Checkerboard, Bricks, Gradient
- Filters : Levels, HSV, Blur, Sharpen, Invert, Threshold, Brightness/Contrast, Height-to-Normal
- Blend avec 11 modes + input mask
- Math : Add, Multiply, Lerp, Constants (color + value)
- Output par canal (baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive)
Ce que tu peux faire :
- 15 matériaux préfabriqués (métaux, bois, pierre, tissu, sable, or, plâtre, asphalte, herbe, brique…)
- Drag-and-drop des nœuds depuis la library avec recherche plein-texte (nom/catégorie/tags/kind)
- Mini-map + zoom-to-fit + alignement/distribution de la sélection
- Nœuds "Récents" (MRU des 10 derniers utilisés)
- Miniatures dominantes sur les cartes de nœud — double-clic = preview plein écran 640×640
- Preview 3D sphère PBR en temps réel
- Export du matériau complet en un seul fichier
.matter(ZIP contenant manifest.json + PNG par canal) - "Send to Module" → Pigment / Engine / Inkwell
- Cloud save intégré
Consommation :
- Dans Pigment : l'onglet "Matter Materials" se divise en "Project" (matériaux du projet courant auto-détectés) et "Library" (fichiers
.mattersauvés dans la File Library). Applique un matériau à tous les canaux d'un clic, ou canal par canal.
Outils transverses
Bibliothèque de fichiers (File Library)
Navigateur de tous tes fichiers — textures, meshes, audio, presets, matériaux .matter, projets. Filtres par type (9 catégories) + filtre par module source (11 modules). Recherche plein-texte et 7 tris (date, nom, taille, type).
Chaque module peut sauver/charger sans ouvrir la modale grâce au pont window.__fileLibrary interne. Drag-and-drop d'un fichier vers le canvas d'un module pour l'importer directement.
AssetEditor
Inspecteur brut d'asset — utile pour debugger un import qui se comporte mal.
Dashboard
Tableau de bord home avec projets récents, activité, accès rapide aux tutos.
ReferenceBoard
Planche de références — images, notes, captures d'écran. Idéal pour garder l'inspiration à portée.
CharacterCreator
Constructeur de personnage — shell de character customization.
AI
Boîte à outils IA : synthèse/reconnaissance vocale (TTS/STT), suppression de fond, upscaling d'image. Tourne dans le navigateur via TensorFlow.js + modèles intégrés.
SettingsPanel
Préférences globales : thème, langue (28 langues), compte, keybindings, stockage local.
PerformanceMonitor
Compteurs FPS / mémoire pour diagnostiquer les ralentissements.
Workflows typiques
Game jam complète en une journée
- Engine : ouvre un template (p. ex. TopDownShooter)
- Pigment : retexture un des props
- Pulse : compose la musique (VST Chiptune pour un feeling rétro)
- Fusion : monte le trailer de ton jeu
- Export glTF/GLB du jeu + MP3 + MP4 → hébergement
Pipeline 3D complet
- Sculpt : sculpture high-poly
- Retopo : crée le low-poly
- Pigment : bake les maps (AO, normal, curvature) via le Baker, puis peins les canaux PBR
- Matter : crée des matériaux procéduraux complémentaires
- Render (LumenStudio) : setup final d'éclairage
- Engine : intègre dans une scène jouable
Illustration 2D puis animation
- Inkwell : peins ton illustration
- Vectra : ajoute des éléments vectoriels par-dessus
- Animate : anime le tout sur la timeline
- Fusion : compile en vidéo finale avec transitions et sound design
Transferts entre modules
Chaque module a un bouton "Send to…" qui envoie l'asset courant vers un autre module. Le transfert passe par le bus d'assets interne (pas besoin d'exporter/réimporter). Les meshes, images, audios, animations, matériaux et MIDI sont tous supportés.
Bibliothèque de fichiers (File Library)
- Ouvrir : clique sur l'icône Library dans la barre latérale, ou depuis le menu File de n'importe quel module.
- Importer : glisse des fichiers depuis ton OS vers la fenêtre, ou clique "Upload".
- Filtrer : par catégorie (image/3D/audio/vidéo/script/matter/data/autre) + par module source.
- Rechercher : barre de recherche plein-texte (nom, tags, extension).
- Utiliser : drag-and-drop un fichier directement vers le canvas d'un module, ou double-clic pour l'ouvrir dans le module approprié.
- Organiser : tags, notes, favoris.
Collaboration en temps réel
- Ouvre le même projet avec un collègue (via lien partagé).
- Les opérations (ajout de layer, coup de pinceau, déplacement de nœud) sont diffusées en temps réel en peer-to-peer (WebRTC).
- Indicateur de présence : les curseurs des collaborateurs apparaissent en couleur sur ton écran.
- Pas besoin de serveur central — ça fonctionne directement de navigateur à navigateur.
Sauvegarde cloud
- Activée par défaut une fois connecté.
- Sync automatique toutes les 60 s (seulement les changements, pas tout le projet à chaque fois).
- Pastille de statut en bas à gauche :
- vert = à jour
- orange = sync en cours
- rouge = conflit (modale "garder local" vs "garder cloud")
- Les fichiers File Library sont aussi sync'és avec miniatures.
- Mode hors-ligne : tes modifs sont mises en file d'attente et envoyées dès la reconnexion.
Raccourcis clavier par module
Raccourcis généraux (tous modules)
| Raccourci | Action |
|---|---|
| Cmd/Ctrl + Z | Annuler |
| Cmd/Ctrl + Shift + Z | Rétablir |
| Cmd/Ctrl + S | Sauvegarder |
| Cmd/Ctrl + N | Nouveau document |
| Cmd/Ctrl + O | Ouvrir |
| Cmd/Ctrl + E | Exporter |
| Cmd/Ctrl + C / X / V | Copier / Couper / Coller (universel — OS et cross-module) |
| Cmd/Ctrl + Shift + V | Collage spécial (formats disponibles) |
Inkwell
| Raccourci | Action |
|---|---|
| B | Brosse |
| E | Gomme |
| G | Bucket |
| I | Pipette |
| T | Texte |
| V | Move |
| M | Sélection rectangle |
| L | Lasso |
| Cmd/Ctrl + T | Transform (ou re-éditer un texte) |
| Cmd/Ctrl + Shift + L | Liquify |
| Cmd/Ctrl + Shift + N | Nouveau layer |
| Cmd/Ctrl + J | Dupliquer layer |
| Cmd/Ctrl + G | Fusionner vers le bas |
| Cmd/Ctrl + A | Tout sélectionner |
| Cmd/Ctrl + D | Désélectionner |
| Cmd/Ctrl + I | Inverser sélection |
| Cmd/Ctrl + H | Toggle règles/guides |
| Cmd/Ctrl + Y | Toggle mode wireframe |
| Cmd/Ctrl + = / - | Zoom in / out |
| Cmd/Ctrl + 1/2/3 | Zoom 100% / 25% / 50% |
| Alt + clic | Pipette rapide (sur outil brosse) |
Pigment
| Raccourci | Action |
|---|---|
| B | Brosse |
| E | Gomme |
| I | Pipette |
| G | Bucket |
| S | Smudge |
| Clic sur mesh 3D | Peindre |
| UV (bouton) | Afficher les coutures UV en cyan |
Le curseur OS disparaît quand le pointeur touche le mesh (l'anneau orange du pinceau prend le relais) et réapparaît hors-mesh.
Engine
Le moteur hérite des raccourcis du Blueprint Editor (onglet Recent pour les 20 derniers types de nœuds utilisés) ainsi que des raccourcis de scène standard.
Fusion / Pulse / Animate
Les timelines utilisent espace pour play/pause et J/K/L pour la navigation (comme les NLE classiques).
Langues & interface
aukimi est traduit en 28 langues : Français, English, Deutsch, Español, Italiano, Português (BR), Nederlands, Svenska, Dansk, Norsk, Suomi, Polski, Čeština, Türkçe, Українська, Magyar, Română, Русский, 日本語, 简体中文, 繁體中文, 한국어, ไทย, Tiếng Việt, हिन्दी, বাংলা, العربية, עברית.
Changer la langue : Settings → Language. L'interface s'adapte instantanément. Arabe et Hébreu passent automatiquement en RTL.
FAQ / Dépannage
Rien ne s'affiche dans Engine
Le moteur exige WebGPU. Active-le dans ton navigateur :
- Chrome / Edge : normalement activé par défaut sur desktop récents
- Firefox :
about:config→dom.webgpu.enabled = true - Safari : nécessite macOS Sonoma+ avec WebGPU activé dans les options développeur
Mon dessin sur un layer déplacé apparaît décalé
Corrigé : la transformation est maintenant "bakée" dans le layer data au début du nouveau trait — tu peins exactement où ton curseur est.
Le Ctrl+V ne colle pas une image copiée depuis mon OS
Assure-toi d'être dans Inkwell (pas sur un champ de saisie). À la première utilisation, le navigateur demandera la permission d'accéder au presse-papiers — accepte.
Je vois une "symétrie fantôme" sur ma sphère dans Pigment
La Seam Bleed est désactivée par défaut car elle générait des artefacts sur les sphères Babylon standard. Tu peux l'activer dans le panneau Symmetry → Seam Bleed si ton mesh a des UVs propres.
Le trait se "coupe" à la couture UV de ma sphère
Le tampon wrap automatique devrait régler ça : quand le pinceau touche le bord u=0 ou u=1 du texture, un second tampon est appliqué de l'autre côté, rendant le pinceau continu. Si ça ne suffit pas, augmente la taille du pinceau au-dessus de la distance à la couture.
Mon projet cloud est en conflit
Une modale apparaît avec deux boutons :
- Garder local — ta version écrase le cloud
- Garder cloud — la version serveur écrase la tienne
Aucune perte définitive : la version non-choisie reste dans l'historique cloud pendant 30 jours.
L'import FBX ne fonctionne pas
Le format FBX n'est pas supporté nativement par le moteur navigateur. Convertis ton modèle en glTF / GLB (Blender : File → Export → glTF 2.0) et réimporte. Les formats supportés par Pigment sont : OBJ, glTF, GLB, STL, PLY, Babylon.
J'ai perdu mon travail
- Si tu es connecté : ouvre le Dashboard, tes projets sont là. Regarde aussi l'historique de versions cloud (30 jours).
- Si tu es hors-ligne : le dernier état du module est dans le
localStoragedu navigateur (24 h TTL) et dans IndexedDB pour les gros fichiers. Ne vide pas tes données de navigation aukimi ! - En dernier recours : l'auto-save interne est toutes les quelques secondes.
Caméra qui traverse le modèle 3D dans Pigment
Corrigé : la distance minimale de zoom est maintenant calculée automatiquement d'après la sphère englobante du mesh (rayon × 1.2 + 0.1), donc la caméra s'arrête juste devant le modèle.
Où sont les presets de brosses / matériaux / VST ?
- Inkwell : panneau de droite → Brushes → Library
- Pigment : panneau Shelf (100+ presets par défaut, possibilité de créer tes propres collections)
- Matter : Library panel avec 15 matériaux + recherche + Recent
- Pulse : chaque VST a son propre bouton "Preset" dans son UI (29 pour Chiptune, 22 pour Helios FM, etc.)
Pour questions / bugs / suggestions : sebastien@nammu.ch