Engine
Silnik Gier
Przegląd
Pełny silnik gier z renderowaniem PBR, fizyką, architekturą ECS i skryptowaniem wizualnym.
Engine to kompletny silnik gier działający w przeglądarce z możliwościami renderowania PBR. Architektura Entity Component System umożliwia złożoną logikę gry, podczas gdy zintegrowane systemy fizyki, wyszukiwania ścieżek i dźwięku pokrywają wszystkie potrzeby rozgrywki. Wizualne skryptowanie sprawia, że tworzenie gier jest dostępne dla każdego.
Engine is free to use — no backing, no subscription.
Kluczowe Funkcje
Potok renderowania PBR
Entity Component System
Symulacja fizyki
Wizualne skryptowanie
Teren i roślinność
Wyszukiwanie ścieżek NavMesh
Dźwięk przestrzenny
Optymalizacja WebGPU
Zbudowane na sprawdzonych silnikach open source
Babylon.js
Silnik 3D WebGPU stojący za każdym widokiem czasu rzeczywistego w Twojej przeglądarce.
Bevy
Silnik gier w Rust napędzający natywne buildy desktopowe i mobilne Twoich projektów.

Colyseus
Otwartoźródłowy serwer, który w czasie rzeczywistym utrzymuje synchronizację wszystkich graczy w sesji wieloosobowej.
Zrzut ekranu

Galeria




Często zadawane pytania
Czy mogę wydać z tym prawdziwą grę?
Projekt eksportuje się do natywnej aplikacji na Windows, macOS lub Linux, albo do pliku APK na Androida, generując projekt Rust na silniku Bevy i kompilując go. iOS i konsole nie są obsługiwane.
W jakim języku piszę logikę rozgrywki?
W JavaScript, z wizualnym skryptowaniem dla logiki, którą wolisz połączyć niż napisać. Skrypt napisany w edytorze działa bez zmian w natywnym buildzie dzięki wbudowanemu środowisku uruchomieniowemu — nie ma drugiej wersji do utrzymania.
Jak dodać tryb wieloosobowy?
Współdzielony serwer testowy już działa, a nowa scena domyślnie na niego wskazuje, więc gra może być online, zanim za cokolwiek zapłacisz. Twój własny serwer Colyseus to jeden przycisk w strefie członkowskiej, gdy pokój testowy zrobi się za mały.
Co robi renderer?
Babylon.js na WebGPU, z zapasowym WebGL2: materiały oparte na fizyce, teren i roślinność, dźwięk przestrzenny oraz fizyka Havok skompilowana do WebAssembly.
Jak dużą grę pomieści przeglądarka?
Małe i średnie projekty działają komfortowo. Duży otwarty świat trafi na sufit pamięci karty przeglądarki, a uczciwe porównanie jest takie, że dojrzały silnik desktopowy wciąż pozostaje narzędziem dla komercyjnego tytułu tej wielkości.
Skąd pochodzą zasoby?
Z reszty pakietu: modele z Sculpt i Retopo, tekstury z Pigment i Matter, sprite'y z Pixel, animacja z Animate, dźwięk z Pulse. Nic nie trzeba eksportować, żeby trafiło do silnika.