Gemeinsam spielen, direkt im Browser
Geben Sie Ihrem Spiel einen Echtzeit-Server, ohne aukimi zu verlassen. Starten Sie einen im Mitgliederbereich, verbinden Sie die Engine damit, und alle in der Sitzung bleiben synchron.
Basiert auf Colyseus
Räume, Zustandssynchronisation und Wiederverbindung übernimmt Colyseus, der quelloffene autoritative Server, der in der gesamten Indie-Spieleszene eingesetzt wird. aukimi stellt ihn bereit, hält ihn am Laufen und übergibt Ihrem Spiel die Adresse — das zugrunde liegende Netzwerkmodell ist eines, auf das sich Ihre Spieler verlassen können und das Sie selbst nachlesen können.
Starten und stoppen Sie einen Server im Mitgliederbereich
Server haben ihre eigene Seite. Erstellen, starten, stoppen, neu starten oder löschen Sie einen Server, verfolgen Sie seine Bereitstellung und kopieren Sie seine Adresse — oder öffnen Sie ihn direkt in der Engine. Kein Terminal, kein Container, um den Sie sich kümmern müssten.
Standard-Colyseus, kein Fork
Die Engine spricht mit dem Server über den offiziellen Colyseus-Client, und der Server, den wir betreiben, ist reines Colyseus 0.18 mit einer aufgesetzten Kontingent-Schicht — am Übertragungsprotokoll ist nichts aukimi-spezifisch. Räume, das Zustandsschema und die Wiederverbindungslogik entsprechen genau der Dokumentation von Colyseus, sodass diese unverändert für Ihr Spiel gilt — und was Sie hier beim Bauen lernen, ist kein Wissen, das nur hier nützt.
Ein kostenloser, gemeinsam genutzter Server, bereits aktiv
Sie brauchen kein Abonnement und nicht einmal eine Entscheidung, um Ihr Spiel im Multiplayer zu sehen. Ein gemeinsam genutzter Testserver läuft dauerhaft unter wss://test.mp.aukimi.com, und eine noch nie konfigurierte Szene zeigt bereits darauf — drücken Sie Play, und ein Skript, das net.connect() aufruft, ist online. Im Multiplayer-Panel können Sie unter Test den Raumcode festlegen: Behalten Sie den zugewiesenen Code, spielen Sie allein; teilen Sie ihn, und Ihre Freunde landen in Ihrem Spiel. Der Server ist bewusst klein und bewusst vergesslich gehalten: 8 Spieler pro Raum, 16 Verbindungen und 2 Räume pro Code, nichts wird zwischen Sitzungen gespeichert, und es gibt keine Garantie, dass er morgen früh noch läuft. Hier finden Sie heraus, ob Ihr Spiel funktioniert. Ein eigener Server ist der Ort, an dem Sie Spieler hereinlassen.
- net.connect() — ohne Argumente, den Rest übernehmen die Szeneneinstellungen
- 8 Spieler pro Raum · 16 Verbindungen · 2 Räume, gezählt pro Raumcode
- Kein Konto, keine Persistenz, keine Verfügbarkeitsgarantie
Die Grenzwerte sind veröffentlicht, nicht versteckt
Jede Stufe legt genau fest, was sie leistet: wie viele Spieler sich einen Raum teilen, wie viele gleichzeitig verbunden sein können und wie viele Räume parallel laufen. Durchgesetzt wird das vom Server selbst, nicht vom Marketingtext. Hobby teilt sich eine Maschine mit anderen Spielen; ab Starter gehört der Server Ihnen allein. Höhere Stufen öffnen sich, sobald die Hostkapazität es zulässt.
- Hobby — $3.99/Monat, 10 Spieler pro Raum, 10 Verbindungen, 2 Räume, gemeinsamer Host
- Starter — $11.99/Monat, 32 Spieler pro Raum, 32 Verbindungen, 8 Räume
- Plus — $19.99/Monat, 64 Spieler pro Raum, 64 Verbindungen, 16 Räume
- Pro — $34.99/Monat, 128 Spieler pro Raum, 128 Verbindungen, 32 Räume
Aufgebaut auf bewährten Open-Source-Engines
Bringen Sie Ihr Spiel online
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