Die 3D-Engine in Ihrem Browser-Tab
Jede Echtzeit-3D-Ansicht in aukimi — Sculpting, Retopologie, Painting, Beleuchtung, die Game-Engine — wird von Babylon.js gerendert. Open Source, WebGPU-fähig, nichts zu installieren.
Version
Babylon.js 9
Lizenz
Apache 2.0
Renderer
WebGPU, WebGL2 fallback
Physik
Havok (WASM)
Was Babylon.js ist
Babylon.js ist eine Open-Source-Echtzeit-3D-Engine für das Web, veröffentlicht unter der Apache-2.0-Lizenz und offen auf GitHub entwickelt. Sie entstand bei Microsoft und wird heute von einer großen Community aus Mitwirkenden weiterentwickelt. Es handelt sich nicht um einen Viewer oder einen Spielzeug-Renderer: Szenengraph, PBR-Materialien, Skelettanimation, Partikel, Post-Processing und Physik gehören alle dazu, und sie wird produktiv von Studios und Industrie-Tools weit über unseren Bereich hinaus eingesetzt.
Eine Engine, jedes 3D-Modul
Das Sculpting-Viewport, die Retopologie-Ansicht, das 3D-Painting, das Beleuchtungs- und Render-Modul sowie die Game-Engine laufen alle auf demselben Babylon-Szenencode. Deshalb muss ein Mesh beim Wechsel von einem Modul zum nächsten nicht neu importiert werden, und deshalb sieht ein Shading, das Sie an einer Stelle einrichten, an einer anderen genauso aus. Eine Suite aus sechs verschiedenen Renderern hätte sechs verschiedene Definitionen von „demselben Material".
WebGPU, sobald Ihr Browser es unterstützt
Babylon.js unterstützt WebGPU, die moderne Grafik-API, auf die Browser zusteuern, und fällt auf WebGL2 zurück, wo es nicht verfügbar ist. Sie müssen nichts auswählen: Das Viewport fragt den Browser, was er kann, und nimmt den schnelleren Weg, wenn es einen gibt. Während WebGPU in immer mehr Browsern ankommt, wird Ihr Rechner schneller, ohne dass Sie irgendetwas neu installieren.
Physik ist Havok, ausgeführt als WebAssembly
Die Simulation in der Engine stammt von Havok — derselben Physik-Engine, die hinter einer langen Liste veröffentlichter kommerzieller Spiele steckt —, kompiliert zu WebAssembly und über Babylons Physik-Plugin angesteuert. Starrkörper, Kollisionen und Constraints werden mit nahezu nativer Geschwindigkeit direkt im Tab berechnet, ganz ohne Server-Roundtrip.
Import und Export in Standardformaten
Babylon liest und schreibt glTF und GLB über seine offiziellen Loader und Serializer — auf demselben Weg verlässt eine Szene aukimi auch für einen nativen Build. Ihre Arbeit wird in einem Format gespeichert, das der Rest der Branche lesen kann — Blender, Godot, Unity, Unreal und jeder Viewer im Web —, statt in einem privaten Container, den nur wir öffnen können.
- glTF-/GLB-Import und -Export
- PBR-Materialien, die den Export überstehen
- Dieselbe GLB-Datei speist den nativen Bevy-Build
Was Ihnen das bringt
Kein Plugin, kein Treiber, keine 40-GB-Installation: Eine URL öffnet eine 3D-Anwendung. Weil die Engine darunter öffentlich und dokumentiert ist, ist das, was Sie in aukimi lernen, übertragbares Wissen, und jeder kann genau nachlesen, wie das Bild auf dem Bildschirm entsteht. Wir haben keinen geheimen Renderer geschrieben, und wir verlangen nicht, dass Sie einem vertrauen.
Wo es Ihnen in aukimi begegnet
Direkt an der Quelle nachlesen
Öffnen Sie ein 3D-Viewport und überzeugen Sie sich
Sculpting, Retopologie, Painting und die Game-Engine laufen alle in dem Tab, den Sie bereits geöffnet haben.
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