より小さなエンジンに、 アートツールを添えて
Unityは、あらゆるプラットフォームで商用タイトルを送り出してきた成熟したエンジンです。aukimiのEngineはまだ若いエンジンですが、アート・サウンド・映像ツールが同じタブの中に揃っています。
Unityはエンジンとして大きく優れており、商用ゲームがコンソールで発売される際の基盤となっています。aukimiは、何もない状態からたった一日でゲームを作り上げ、そのアートとサウンドもすぐ隣で仕上げられる場所です。
徹底比較
| 比較項目 | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| 制作環境 | ブラウザタブ | インストール型エディター(Windows/macOS/Linux) |
| スクリプティング | JavaScript。ネイティブビルドでもそのまま動作 | C#、充実した標準ツールチェーン付き |
| レンダラー | Babylon.js — WebGPU、WebGL2へのフォールバック対応 | 独自のパイプライン、高度にカスタマイズ可能 |
| ネイティブビルド | Windows、macOS、Linux、Android(Bevy経由) | それらすべてに加え、コンソール、iOS、XRにも対応 |
| コンソール向け配信 | 非対応 | 対応。プラットフォームとのパートナーシップあり |
| マルチプレイヤー | Colyseusサーバー。アカウントから起動可能 | 複数のネットコード選択肢。自前ホスティングまたは有料サービス |
| アートパイプライン | スカルプト、ペイント、アニメーション、コンポジットを同じスイート内で | 外部ツールを持ち込む必要あり |
| アセットエコシステム | まだ新しいストア | Asset Store — 圧倒的な規模 |
| プロファイリング・デバッグ | 基本的な機能のみ | 成熟しており、徹底的 |
| 学習教材 | 独自のアカデミー | 20年分のチュートリアルと講座 |
ブラウザだからこそ得られるもの
ゲームプロジェクトはどんな端末でも開くことができ、アートを作る人とレベルを作る人はタブ一つ分の距離しかありません——多くの場合、それは同じ一人であり、間に書き出しの工程は挟まりません。初めてのゲーム制作、ゲームジャム、プロトタイプ、あるいは授業において、「アイデア」から「実際に動くもの」までの時間こそが本質であり、インストールはまさにその時間を奪う存在です。
スクリプトは書き出しを経ても生き残る
Build → Desktop または Mobile を実行すると、シーンが書き出され、Bevyを対象としたRustプロジェクトが生成され、それがネイティブバイナリへとコンパイルされます。エディター内で書いたJavaScriptは、組み込みランタイムを通じてそのビルドの中でも変更なく動作します——ゲームプレイを二重に実装して保守する必要はありません。
マルチプレイヤーは、プロジェクトではなくスイッチひとつ
共有のテストサーバーはすでに稼働しており、新しいシーンは自動的にそこを参照するため、何かにお金を払うと決める前からゲームをオンラインにできます。自分専用のサーバーも、会員ページのボタン一つで用意できます。Unityでは、ネットワーキングは自ら選び、組み込み、ホストするスタック全体を意味します。
Unityが正しい選択となる場合
現在の商用ゲーム開発の大半において、今なおUnityが正解です。
- コンソール、iOS、XRヘッドセット向けにリリースする場合。
- ゲームの規模が大きい、あるいはシステムが複雑で、成熟したプロファイリングやメモリ管理ツールが必要な場合。
- Asset Storeや、Unityにしか対応していないミドルウェアに依存している場合。
- チームがC#に精通している、あるいはそれを前提に採用している場合。
- 直面するあらゆる問題に対して、20年分の答えを持つエンジンが必要な場合。
aukimiのEngineはまだ若いエンジンです。それはプロジェクト開始から3ヶ月後に気づくより、ここで知っておいていただきたいと考えています。
比較
製品名はそれぞれの所有者の商標であり、識別および比較の目的でのみ使用しています。