3Dエンジン ブラウザタブの中で動く
aukimi内のすべてのリアルタイム3Dビュー——スカルプト、リトポロジー、ペイント、ライティング、ゲームエンジン——はBabylon.jsによって描画されています。オープンソースでWebGPUに対応し、インストールは一切不要です。
バージョン
Babylon.js 9
ライセンス
Apache 2.0
レンダラー
WebGPU, WebGL2 fallback
物理演算
Havok (WASM)
Babylon.jsとは
Babylon.jsはWeb向けのオープンソースなリアルタイム3Dエンジンで、Apache 2.0ライセンスの下でGitHub上に公開開発されています。Microsoftで生まれ、現在は多くのコントリビューターからなる大規模なコミュニティによって開発が続けられています。単なるビューアやおもちゃのレンダラーではありません——シーングラフ、PBRマテリアル、スケルタルアニメーション、パーティクル、ポストプロセッシング、物理演算まですべてを備えており、私たちの領域をはるかに超えたスタジオや産業用ツールでも実運用されています。
ひとつのエンジンで、すべての3Dモジュールを
スカルプトのビューポート、リトポロジービュー、3Dペイント、ライティング&レンダーモジュール、ゲームエンジン——これらはすべて同じBabylonのシーンコード上で動いています。だからこそ、メッシュはモジュール間を移動しても再インポートが不要で、あるモジュールで設定したシェーディングは別のモジュールでも同じように見えます。もしスイートが6つの異なるレンダラーで構築されていたら、「同じマテリアル」の定義も6通り存在してしまうでしょう。
ブラウザが対応していればWebGPUを
Babylon.jsは、ブラウザが移行を進めている最新のグラフィックスAPIであるWebGPUに対応しており、利用できない環境ではWebGL2に自動的にフォールバックします。選択の必要はありません——ビューポートがブラウザに何ができるかを尋ね、より高速な経路があればそちらを選びます。WebGPUの対応ブラウザが増えるたびに、何も再インストールすることなくマシンは速くなっていきます。
物理演算はHavok、WebAssemblyとして動作
Engineにおけるシミュレーションは、これまで数多くの商用ゲームを支えてきた物理エンジンHavokによるものです。WebAssemblyにコンパイルされ、Babylonの物理プラグインを通じて駆動します。剛体、衝突、拘束はすべてタブの中でネイティブに近い速度で計算され、サーバーとの往復は発生しません。
標準フォーマットでの入出力
Babylonは公式のローダーとシリアライザーを通じてglTFとGLBの読み書きを行い、シーンがaukimiからネイティブビルドへと出て行く際にもこの仕組みが使われます。あなたの作品は、私たちだけが開くことのできる独自形式ではなく、Blender、Godot、Unity、Unreal、そしてWeb上のあらゆるビューアが読み込める、業界標準のフォーマットで保存されます。
- glTF / GLBのインポート・エクスポート
- 書き出し後も崩れないPBRマテリアル
- 同じGLBがネイティブのBevyビルドにも使われる
それによって得られるもの
プラグインも、ドライバーも、40GBのインストールも不要——URLひとつで3Dアプリケーションが開きます。基盤となるエンジンが公開され文書化されているからこそ、aukimiで学んだことは持ち運び可能な知識になり、画面上の映像がどのように生成されているのか誰でも正確に読み解くことができます。私たちは秘密のレンダラーを書いたわけではありませんし、それを信用してほしいと求めているわけでもありません。