Naar inhoud springen
aukimi versus Unity

Een kleinere engine, met de arttools erbij

Unity is een volwassen engine waarmee commerciële titels op elk platform uitkomen. De Engine van aukimi is jonger, en komt met de art-, geluids- en videotools in dezelfde tab.

Unity is met een ruime marge capabeler als engine, en het is hoe commerciële games op consoles uitkomen. aukimi is waar een spel vanuit het niets in één middag wordt gemaakt, met de art en het geluid er vlak naast gemaakt.

Naast elkaar

Criteriumaukimi EngineUnity
Waar je bouwtEen browsertabEen geïnstalleerde editor, Windows/macOS/Linux
ScriptingJavaScript, ongewijzigd draaiend in native buildsC#, met een uitgebreide standaardtoolchain
RendererBabylon.js — WebGPU met een WebGL2-fallbackEigen pijplijnen, diepgaand configureerbaar
Native buildsWindows, macOS, Linux, Android via BevyDat allemaal, plus consoles, iOS, XR
Uitgave op consolesNiet aangebodenOndersteund, met platformpartnerschappen
MultiplayerColyseus-servers, te starten vanuit je accountVerschillende netcode-opties, zelf gehost of betaald
ArtpijplijnSculpten, schilderen, animeren en componeren in dezelfde suiteBreng je eigen tools mee
Asset-ecosysteemEen jonge winkelDe Asset Store — enorm
Profiling en debuggenBasaalVolwassen en grondig
LeermateriaalOnze eigen academyTwintig jaar aan tutorials en cursussen

Wat de browser je hier oplevert

Een gameproject opent op elke machine, en degene die de art maakt zit maar één tab verwijderd van degene die het level bouwt — vaak dezelfde persoon, zonder exportstap ertussen. Voor een eerste game, een jam, een prototype of een klaslokaal is de tijd van "een idee" naar "iets dat draait" precies waar het om gaat, en installatie is waar die tijd naartoe gaat.

De scripts overleven de export

Build → Desktop of Mobiel exporteert de scène en genereert een Rust-project gericht op Bevy, dat compileert naar een native binary. De JavaScript die je in de editor hebt geschreven, draait ongewijzigd in die build, via een ingebouwde runtime — er is geen tweede implementatie van je gameplay om te onderhouden.

Multiplayer is een schakelaar, geen project

Er draait al een gedeelde testserver waar een nieuwe scène automatisch naar wijst, dus een game kan online zijn voordat je hebt besloten om ergens voor te betalen. Je eigen server is een knop in de ledenzone. Bij Unity is networking een stack die je moet kiezen, integreren en hosten.

Wanneer Unity de juiste keuze is

Voor de meeste commerciële gameontwikkeling is dat vandaag de dag nog steeds zo:

  • Je brengt uit naar consoles, iOS of XR-headsets.
  • Je game is groot of systeemzwaar, en je hebt volwassen profiling- en geheugentools nodig.
  • Je bent afhankelijk van de Asset Store, of van middleware die alleen met Unity integreert.
  • Je team kent C#, of je werft er specifiek op.
  • Je hebt een engine nodig met een antwoord van twintig jaar op elk probleem dat je zult tegenkomen.

De Engine van aukimi is jong, en dat ontdek je liever hier dan drie maanden in een project.

Vergelijkingen

Productnamen zijn de handelsmerken van hun respectievelijke eigenaars en worden hier uitsluitend gebruikt ter identificatie en vergelijking.

Maak vanmiddag een klein spel

Een scène, een script, en een gedeelde server die al draait.

Steun het Project