Naar inhoud springen
Gebouwd op Babylon.js
Babylon.js

De 3D-engine in je browsertab

Elke realtime 3D-weergave in aukimi — sculpten, retopologie, schilderen, belichting, de game-engine — wordt gerenderd door Babylon.js. Open source, WebGPU-geschikt, en niets te installeren.

Versie

Babylon.js 9

Licentie

Apache 2.0

Renderer

WebGPU, WebGL2 fallback

Fysica

Havok (WASM)

Wat Babylon.js is

Babylon.js is een opensource realtime 3D-engine voor het web, uitgebracht onder de Apache 2.0-licentie en in alle openheid ontwikkeld op GitHub. Het is ontstaan bij Microsoft en wordt nu gebouwd door een grote gemeenschap van bijdragers. Het is geen viewer of speelgoedrenderer: scenegraaf, PBR-materialen, skeletanimatie, deeltjes, post-processing en fysica maken er allemaal deel van uit, en het wordt in productie gebruikt door studio's en industriële tools ver buiten onze eigen hoek van de wereld.

Eén engine, elke 3D-module

De sculptviewport, de retopologieweergave, 3D-schilderen, de module voor belichting en render, en de game-engine draaien allemaal op dezelfde Babylon-scenecode. Daarom hoeft een mesh niet opnieuw geïmporteerd te worden als hij van de ene module naar de andere gaat, en daarom ziet de shading die je op de ene plek instelt er op de andere plek hetzelfde uit. Een suite die uit zes verschillende renderers is opgebouwd, zou zes verschillende definities van "hetzelfde materiaal" hebben.

WebGPU wanneer je browser het heeft

Babylon.js ondersteunt WebGPU, de moderne grafische API waar browsers naartoe bewegen, en valt terug op WebGL2 waar dat niet beschikbaar is. Je kiest niet zelf: de viewport vraagt de browser wat hij aankan en kiest het snellere pad als dat er is. Naarmate WebGPU in meer browsers landt, wordt je machine sneller zonder dat je iets hoeft te herinstalleren.

Fysica is Havok, draaiend als WebAssembly

Simulatie in de Engine komt van Havok — dezelfde fysica-engine achter een lange lijst uitgebrachte commerciële games — gecompileerd naar WebAssembly en aangestuurd via de fysica-plug-in van Babylon. Rigid bodies, botsingen en constraints worden op bijna-native snelheid berekend in de tab, zonder omweg via een server.

Standaardformaten, in en uit

Babylon leest en schrijft glTF en GLB via zijn officiële loaders en serializers — en zo verlaat een scène ook aukimi voor een native build. Je werk wordt opgeslagen in een formaat dat de rest van de branche leest — Blender, Godot, Unity, Unreal en elke viewer op het web — in plaats van in een eigen container die alleen wij kunnen openen.

  • glTF/GLB-import en -export
  • PBR-materialen die de overtocht overleven
  • Dezelfde GLB voedt de native Bevy-build

Wat je daarmee wint

Geen plug-in, geen driver, geen installatie van 40 GB: een URL opent een 3D-applicatie. Omdat de engine eronder openbaar en gedocumenteerd is, is wat je in aukimi leert overdraagbare kennis, en kan iedereen precies nalezen hoe het beeld op het scherm tot stand komt. We hebben geen geheime renderer geschreven, en we vragen je niet om er een te vertrouwen.

Open een 3D-viewport en zie

Sculpten, retopologie, schilderen en de game-engine draaien allemaal in de tab die je al open hebt.

Steun het Project