Engine
Motor de Jogos
Visão Geral
Motor de jogos completo com renderização PBR, física, arquitetura ECS e scripting visual.
Engine é um motor de jogos completo rodando no seu navegador com capacidades de renderização PBR. A arquitetura Entity Component System permite lógica de jogo complexa, enquanto os sistemas integrados de física, pathfinding e áudio cobrem todas as necessidades de gameplay. O scripting visual torna o desenvolvimento de jogos acessível a todos.
Engine is free to use — no backing, no subscription.
Recursos Principais
Pipeline de renderização PBR
Entity Component System
Simulação de física
Scripting visual
Terreno e vegetação
Pathfinding NavMesh
Áudio espacial
Otimizado para WebGPU
Construído sobre engines open source comprovadas
Babylon.js
A engine 3D com WebGPU por trás de cada viewport em tempo real no seu navegador.
Bevy
A engine de jogos em Rust que impulsiona as builds nativas de desktop e mobile dos seus projetos.

Colyseus
O servidor de código aberto que mantém todos os jogadores de uma sessão multijogador sincronizados, em tempo real.
Captura de Tela

Galeria




Perguntas frequentes
Posso lançar um jogo de verdade com ele?
Um projeto é exportado como uma aplicação nativa para Windows, macOS ou Linux, ou como um APK Android, gerando um projeto Rust sobre o motor Bevy e compilando-o. iOS e consoles não são suportados.
Em qual linguagem eu escrevo a jogabilidade?
Em JavaScript, com scripting visual para a lógica que você prefere conectar em vez de digitar. O script que você escreve no editor roda sem mudanças no build nativo, através de um runtime embutido — não há uma segunda versão para manter.
Como adiciono multijogador?
Um servidor de testes compartilhado já está rodando e uma cena nova aponta para ele, então um jogo pode ficar online antes mesmo de você pagar por qualquer coisa. Seu próprio servidor Colyseus é um botão na área de membro, para quando você crescer além da sala de testes.
O que o renderizador faz?
Babylon.js sobre WebGPU, com fallback para WebGL2: materiais fisicamente baseados, terreno e vegetação, áudio espacial, e física do Havok compilada para WebAssembly.
Quão grande pode ser um jogo dentro de um navegador?
Projetos pequenos e médios são tranquilos. Um mundo aberto grande vai esbarrar no teto de memória de uma aba, e a comparação honesta é que um motor de desktop maduro ainda é a ferramenta certa para um título comercial desse tamanho.
De onde vêm os assets?
Do resto da suíte: modelos do Sculpt e do Retopo, texturas do Pigment e do Matter, sprites do Pixel, animação do Animate, som do Pulse. Nada precisa ser exportado para chegar ao Engine.