ข้ามไปยังเนื้อหา
สร้างขึ้นบน Babylon.js
Babylon.js

เอนจิน 3 มิติ ในแท็บเบราว์เซอร์ของคุณ

มุมมอง 3 มิติแบบเรียลไทม์ทุกจุดใน aukimi ไม่ว่าจะเป็นการปั้น รีโทโพโลจี การลงสี การจัดแสง หรือเอนจินเกม ล้วนวาดด้วย Babylon.js เปิดซอร์ส รองรับ WebGPU และไม่ต้องติดตั้งอะไรเลย

เวอร์ชัน

Babylon.js 9

สัญญาอนุญาต

Apache 2.0

ตัวเรนเดอร์

WebGPU, WebGL2 fallback

ฟิสิกส์

Havok (WASM)

Babylon.js คืออะไร

Babylon.js เป็นเอนจิน 3 มิติแบบเรียลไทม์แบบโอเพนซอร์สสำหรับเว็บ เผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Apache 2.0 และพัฒนาแบบเปิดเผยบน GitHub เริ่มต้นที่ Microsoft และปัจจุบันสร้างขึ้นโดยชุมชนผู้ร่วมพัฒนาขนาดใหญ่ มันไม่ใช่แค่ตัวแสดงผลหรือเรนเดอเรอร์ของเล่น: สซีนกราฟ วัสดุ PBR แอนิเมชันโครงกระดูก อนุภาค การประมวลผลภาพหลังเรนเดอร์ และฟิสิกส์ ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของมัน และมันถูกใช้งานจริงโดยสตูดิโอและเครื่องมืออุตสาหกรรมนอกวงการของเราด้วย

เอนจินเดียว ใช้ได้ทุกโมดูล 3 มิติ

วิวพอร์ตการปั้น มุมมองรีโทโพโลจี การลงสี 3 มิติ โมดูลจัดแสงและเรนเดอร์ และเอนจินเกม ทั้งหมดทำงานบนโค้ดสซีนของ Babylon ชุดเดียวกัน นี่คือเหตุผลที่เมชไม่ต้องนำเข้าใหม่เมื่อย้ายจากโมดูลหนึ่งไปอีกโมดูลหนึ่ง และเหตุผลที่การจัดแสงเงาที่คุณตั้งค่าไว้ในที่หนึ่งจะดูเหมือนกันในอีกที่หนึ่ง ชุดโปรแกรมที่สร้างจากตัวเรนเดอร์ที่ต่างกันหกตัวจะมีคำนิยามของ "วัสดุเดียวกัน" ที่ต่างกันถึงหกแบบ

WebGPU เมื่อเบราว์เซอร์ของคุณรองรับ

Babylon.js รองรับ WebGPU ซึ่งเป็น graphics API สมัยใหม่ที่เบราว์เซอร์ต่าง ๆ กำลังมุ่งไปหา และจะถอยกลับไปใช้ WebGL2 เมื่อไม่รองรับ คุณไม่ต้องเลือกเอง: วิวพอร์ตจะถามเบราว์เซอร์ว่าทำอะไรได้บ้าง แล้วเลือกเส้นทางที่เร็วกว่าเมื่อมีให้เลือก เมื่อ WebGPU ถูกรองรับในเบราว์เซอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ เครื่องของคุณก็จะเร็วขึ้นโดยที่คุณไม่ต้องติดตั้งอะไรใหม่เลย

ฟิสิกส์คือ Havok ทำงานในรูปแบบ WebAssembly

การจำลองฟิสิกส์ใน Engine มาจาก Havok — เอนจินฟิสิกส์ตัวเดียวกับที่อยู่เบื้องหลังเกมเชิงพาณิชย์ที่วางจำหน่ายแล้วมากมาย — คอมไพล์เป็น WebAssembly และขับเคลื่อนผ่านปลั๊กอินฟิสิกส์ของ Babylon วัตถุแข็ง การชนกัน และข้อจำกัดต่าง ๆ ถูกคำนวณด้วยความเร็วที่เกือบเทียบเท่าเนทิฟภายในแท็บ โดยไม่ต้องส่งข้อมูลไปกลับกับเซิร์ฟเวอร์

รูปแบบไฟล์มาตรฐาน ทั้งเข้าและออก

Babylon อ่านและเขียนไฟล์ glTF และ GLB ผ่านตัวโหลดและตัวแปลงข้อมูลอย่างเป็นทางการของมัน ซึ่งเป็นวิธีเดียวกับที่ฉากออกจาก aukimi ไปเป็นบิลด์เนทิฟ งานของคุณถูกเก็บในรูปแบบที่ทั้งวงการอ่านได้ — Blender, Godot, Unity, Unreal และตัวแสดงผลใด ๆ บนเว็บ — แทนที่จะเป็นคอนเทนเนอร์ปิดที่มีแต่เราเท่านั้นที่เปิดได้

  • นำเข้าและส่งออกไฟล์ glTF / GLB
  • วัสดุ PBR ที่คงสภาพแม้ส่งออกไปแล้ว
  • ไฟล์ GLB เดียวกันนี้ป้อนเข้าสู่บิลด์ Bevy แบบเนทิฟ

สิ่งที่คุณได้รับจากตรงนี้

ไม่ต้องมีปลั๊กอิน ไม่ต้องมีไดรเวอร์ ไม่ต้องติดตั้ง 40 GB: แค่ URL เดียวก็เปิดแอปพลิเคชัน 3 มิติได้ เพราะเอนจินที่อยู่เบื้องหลังเป็นสาธารณะและมีเอกสารประกอบครบถ้วน สิ่งที่คุณเรียนรู้ใน aukimi จึงเป็นความรู้ที่นำไปใช้ที่อื่นได้ และใครก็ตามสามารถอ่านได้อย่างชัดเจนว่าภาพบนหน้าจอถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร เราไม่ได้เขียนตัวเรนเดอร์ลับ ๆ และเราก็ไม่ได้ขอให้คุณเชื่อใจตัวเรนเดอร์ลับใด ๆ

เปิดวิวพอร์ต 3 มิติแล้วดูเอง

การปั้น การรีโทโพโลจี การลงสี และเอนจินเกม ทั้งหมดทำงานอยู่ในแท็บที่คุณเปิดอยู่แล้ว

สนับสนุนโปรเจกต์