Engine
Game-Engine
Übersicht
Vollständige Game-Engine mit PBR-Rendering, Physik, ECS-Architektur und Visual Scripting.
Engine ist eine vollständige Game Engine, die in Ihrem Browser mit PBR-Rendering-Fähigkeiten läuft. Die Entity Component System-Architektur ermöglicht komplexe Spiellogik, während integrierte Physik-, Pfadfindungs- und Audiosysteme alle Gameplay-Anforderungen abdecken. Visuelles Scripting macht Spieleentwicklung für jeden zugänglich.
Engine is free to use — no backing, no subscription.
Hauptfunktionen
PBR-Rendering-Pipeline
Entity Component System
Physiksimulation
Visuelles Scripting
Terrain & Vegetation
NavMesh-Pfadfindung
Räumliches Audio
WebGPU-optimiert
Aufgebaut auf bewährten Open-Source-Engines
Screenshot

Galerie




Häufig gestellte Fragen
Kann ich damit ein echtes Spiel veröffentlichen?
Ein Projekt exportiert zu einer nativen Windows-, macOS- oder Linux-Anwendung oder zu einer Android-APK, indem ein Rust-Projekt auf Basis der Bevy-Engine erzeugt und kompiliert wird. iOS und Konsolen werden nicht unterstützt.
In welcher Sprache schreibe ich das Gameplay?
JavaScript, mit visuellem Scripting für die Logik, die man lieber verdrahtet als tippt. Das im Editor geschriebene Skript läuft im nativen Build unverändert über eine eingebettete Runtime – es gibt keine zweite Version, die gepflegt werden müsste.
Wie füge ich Multiplayer hinzu?
Ein gemeinsam genutzter Testserver läuft bereits, und eine neue Szene zeigt standardmäßig darauf – ein Spiel kann also online gehen, bevor überhaupt bezahlt wird. Ein eigener Colyseus-Server ist ein Knopf im Mitgliederbereich, sobald der Testraum nicht mehr ausreicht.
Was leistet der Renderer?
Babylon.js über WebGPU, mit WebGL2 als Fallback: physikalisch basierte Materialien, Terrain und Vegetation, räumliches Audio sowie Physik von Havok, zu WebAssembly kompiliert.
Wie groß darf ein Spiel sein, das ein Browser trägt?
Kleine und mittelgroße Projekte sind problemlos. Eine große offene Welt stößt an die Speichergrenze eines Tabs, und ehrlicherweise bleibt eine ausgereifte Desktop-Engine das Werkzeug für einen kommerziellen Titel dieser Größenordnung.
Woher kommen die Assets?
Aus dem Rest der Suite: Modelle aus Sculpt und Retopo, Texturen aus Pigment und Matter, Sprites aus Pixel, Animation aus Animate, Sound aus Pulse. Nichts muss exportiert werden, um in die Engine zu gelangen.
