एक छोटा इंजन, आर्ट टूल के साथ जुड़ा हुआ
Unity एक परिपक्व इंजन है जो हर प्लेटफ़ॉर्म पर कमर्शियल टाइटल शिप करता है। aukimi का Engine नया है, और यह उसी टैब में आर्ट, साउंड और वीडियो टूल के साथ आता है।
एक इंजन के रूप में Unity कहीं ज़्यादा सक्षम है, और यही तरीका है जिससे कमर्शियल गेम कंसोल पर शिप होते हैं। aukimi वह जगह है जहाँ एक गेम एक दोपहर में शुरुआत से बन जाता है, उसका आर्ट और साउंड ठीक बगल में बनते हुए।
आमने-सामने
| मानदंड | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| आप कहाँ बनाते हैं | एक ब्राउज़र टैब | एक इंस्टॉल किया गया एडिटर, Windows/macOS/Linux |
| स्क्रिप्टिंग | JavaScript, नेटिव बिल्ड में बिना किसी बदलाव के चलती है | C#, एक बड़ी मानक टूलचेन के साथ |
| रेंडरर | Babylon.js — WebGL2 फ़ॉलबैक के साथ WebGPU | अपनी खुद की पाइपलाइन, गहराई से कॉन्फ़िगर करने योग्य |
| नेटिव बिल्ड | Windows, macOS, Linux, Android — Bevy के ज़रिए | ये सब, साथ ही कंसोल, iOS, XR |
| कंसोल पब्लिशिंग | उपलब्ध नहीं | समर्थित, प्लेटफ़ॉर्म साझेदारियों के साथ |
| मल्टीप्लेयर | Colyseus सर्वर, आपके अकाउंट से शुरू किए गए | कई नेटकोड विकल्प, सेल्फ़-होस्टेड या पेड |
| आर्ट पाइपलाइन | एक ही सुइट में स्कल्प, पेंट, एनिमेट और कंपोज़ करें | अपने खुद के टूल लाएँ |
| एसेट इकोसिस्टम | एक नया स्टोर | The Asset Store — विशाल |
| प्रोफ़ाइलिंग और डिबगिंग | बुनियादी | परिपक्व और गहन |
| सीखने की सामग्री | हमारी अपनी अकादमी | बीस साल के ट्यूटोरियल और कोर्स |
यहाँ ब्राउज़र आपको क्या देता है
एक गेम प्रोजेक्ट किसी भी मशीन पर खुल जाता है, और आर्ट बनाने वाला व्यक्ति लेवल बनाने वाले व्यक्ति से बस एक टैब की दूरी पर होता है — अक्सर तो यह एक ही व्यक्ति होता है, बीच में कोई एक्सपोर्ट चरण नहीं। पहले गेम, एक जैम, एक प्रोटोटाइप या एक क्लासरूम के लिए, "एक विचार" से "कुछ चलता हुआ" तक पहुँचने का समय ही सबसे अहम बात है, और इंस्टॉलेशन में यही समय बर्बाद होता है।
स्क्रिप्ट एक्सपोर्ट के बाद भी बची रहती हैं
Build → Desktop या Mobile सीन को एक्सपोर्ट करता है और Bevy को लक्षित करने वाला एक Rust प्रोजेक्ट बनाता है, जो एक नेटिव बाइनरी में कंपाइल होता है। एडिटर में आपने जो JavaScript लिखी थी, वह उस बिल्ड में एक एम्बेडेड रनटाइम के ज़रिए बिना किसी बदलाव के चलती है — आपके गेमप्ले का कोई दूसरा इम्प्लीमेंटेशन बनाए रखने की ज़रूरत नहीं है।
मल्टीप्लेयर एक स्विच है, कोई अलग प्रोजेक्ट नहीं
एक साझा टेस्ट सर्वर पहले से चल रहा है और एक नया सीन उसी की ओर इशारा करता है, इसलिए एक गेम भुगतान करने का फ़ैसला लेने से पहले ही ऑनलाइन हो सकता है। आपका अपना सर्वर मेंबर ज़ोन में बस एक बटन है। Unity में, नेटवर्किंग एक स्टैक है जिसे आपको चुनना, इंटीग्रेट करना और होस्ट करना पड़ता है।
जब Unity सही विकल्प है
आज भी, ज़्यादातर कमर्शियल गेम डेवलपमेंट के लिए, यह अभी भी सही विकल्प है:
- आप कंसोल, iOS या XR हेडसेट के लिए शिप कर रहे हैं।
- आपका गेम बड़ा है या सिस्टम-भारी है, और आपको परिपक्व प्रोफ़ाइलिंग और मेमोरी टूलिंग चाहिए।
- आप Asset Store पर निर्भर हैं, या ऐसे मिडलवेयर पर जो सिर्फ़ Unity के साथ इंटीग्रेट होता है।
- आपकी टीम C# जानती है, या आप इसके लिए भर्ती कर रहे हैं।
- आपको एक ऐसा इंजन चाहिए जिसके पास हर समस्या का बीस साल पुराना जवाब हो।
aukimi का Engine नया है, और हम चाहेंगे कि आपको यह बात यहाँ पता चले, न कि किसी प्रोजेक्ट में तीन महीने लग जाने के बाद।
तुलनाएँ
उत्पाद के नाम उनके संबंधित मालिकों के ट्रेडमार्क हैं और यहाँ केवल पहचान और तुलना के उद्देश्य से इस्तेमाल किए गए हैं।
आज दोपहर एक छोटा गेम बनाएँ
एक सीन, एक स्क्रिप्ट, और एक साझा सर्वर जो पहले से चल रहा है।
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