3D इंजन आपके ब्राउज़र टैब के भीतर
aukimi में हर रियल-टाइम 3D व्यू — स्कल्प्टिंग, रीटोपोलॉजी, पेंटिंग, लाइटिंग, गेम इंजन — Babylon.js द्वारा रेंडर किया जाता है। ओपन सोर्स, WebGPU-सक्षम, और इंस्टॉल करने के लिए कुछ भी नहीं।
संस्करण
Babylon.js 9
लाइसेंस
Apache 2.0
रेंडरर
WebGPU, WebGL2 fallback
फिजिक्स
Havok (WASM)
Babylon.js क्या है
Babylon.js वेब के लिए एक ओपन-सोर्स रियल-टाइम 3D इंजन है, जो Apache 2.0 लाइसेंस के तहत जारी किया गया है और GitHub पर खुले तौर पर विकसित होता है। इसकी शुरुआत Microsoft में हुई थी और अब इसे योगदानकर्ताओं के एक बड़े समुदाय द्वारा बनाया जाता है। यह कोई व्यूअर या साधारण रेंडरर नहीं है: सीन ग्राफ, PBR मटीरियल, स्केलेटल एनिमेशन, पार्टिकल्स, पोस्ट-प्रोसेसिंग और फिजिक्स — ये सभी इसके हिस्से हैं, और इसे हमारे दायरे से कहीं बाहर, स्टूडियो और औद्योगिक टूल्स में प्रोडक्शन में इस्तेमाल किया जाता है।
एक इंजन, हर 3D मॉड्यूल
स्कल्प्टिंग व्यूपोर्ट, रीटोपोलॉजी व्यू, 3D पेंटिंग, लाइटिंग-एंड-रेंडर मॉड्यूल और गेम इंजन — सभी एक ही Babylon सीन कोड पर चलते हैं। यही कारण है कि किसी मेश को एक मॉड्यूल से दूसरे में जाने पर फिर से इम्पोर्ट करने की ज़रूरत नहीं पड़ती, और आपने एक जगह जो शेडिंग सेट की है वह दूसरी जगह भी वैसी ही दिखती है। छह अलग-अलग रेंडररों से बना सुइट "एक ही मटीरियल" की छह अलग-अलग परिभाषाएँ रखता।
जब आपके ब्राउज़र में WebGPU हो
Babylon.js WebGPU को सपोर्ट करता है, वह आधुनिक ग्राफ़िक्स API जिसकी ओर ब्राउज़र बढ़ रहे हैं, और जहाँ यह उपलब्ध नहीं होता वहाँ WebGL2 पर वापस आ जाता है। यह चुनाव आपको नहीं करना पड़ता: व्यूपोर्ट ब्राउज़र से पूछता है कि वह क्या कर सकता है और जब भी तेज़ रास्ता मौजूद हो, उसे अपना लेता है। जैसे-जैसे WebGPU और ब्राउज़रों में पहुँचता जाता है, आपकी मशीन बिना कुछ फिर से इंस्टॉल किए तेज़ होती जाती है।
फिजिक्स के लिए Havok है, जो WebAssembly के रूप में चलता है
Engine में सिमुलेशन Havok से आता है — वही फिजिक्स इंजन जो शिप हो चुके कमर्शियल गेम्स की एक लंबी सूची के पीछे रहा है — जिसे WebAssembly में कंपाइल किया गया है और Babylon के फिजिक्स प्लगइन के ज़रिए चलाया जाता है। रिजिड बॉडीज़, कोलिज़न और कंस्ट्रेंट्स की गणना टैब के भीतर लगभग-नेटिव गति से होती है, बिना किसी सर्वर राउंड ट्रिप के।
मानक फ़ॉर्मैट, इनपुट और आउटपुट दोनों में
Babylon अपने आधिकारिक लोडर और सीरियलाइज़र के ज़रिए glTF और GLB को पढ़ता और लिखता है, और इसी तरह कोई सीन aukimi से निकलकर नेटिव बिल्ड तक पहुँचता है। आपका काम ऐसे फ़ॉर्मैट में सेव होता है जिसे बाकी पूरी इंडस्ट्री पढ़ सकती है — Blender, Godot, Unity, Unreal और वेब पर कोई भी व्यूअर — न कि किसी निजी कंटेनर में जिसे सिर्फ़ हम ही खोल सकें।
- glTF / GLB इम्पोर्ट और एक्सपोर्ट
- PBR मटीरियल जो बाहर जाने पर भी बरकरार रहते हैं
- वही GLB नेटिव Bevy बिल्ड को फ़ीड करता है
इससे आपको क्या मिलता है
कोई प्लगइन नहीं, कोई ड्राइवर नहीं, 40 GB की कोई इंस्टॉलेशन नहीं: एक URL से 3D एप्लिकेशन खुल जाता है। चूँकि नीचे चल रहा इंजन सार्वजनिक और दस्तावेज़ीकृत है, aukimi में आप जो सीखते हैं वह हर जगह काम आने वाला ज्ञान है, और कोई भी ठीक-ठीक पढ़ सकता है कि स्क्रीन पर दिख रही तस्वीर कैसे बनती है। हमने कोई गुप्त रेंडरर नहीं लिखा, और हम आपसे किसी पर भरोसा करने को नहीं कह रहे।
aukimi में आप इसे कहाँ इस्तेमाल करते हैं
एक 3D व्यूपोर्ट खोलें और देखें
स्कल्प्टिंग, रीटोपोलॉजी, पेंटिंग और गेम इंजन — सभी उसी टैब में चलते हैं जो आपने पहले से खोल रखा है।
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