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Game Dev Modulo

Engine

Motore di Gioco

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Panoramica

Motore di gioco completo con rendering PBR, fisica, architettura ECS e scripting visuale.

Engine è un motore di gioco completo che funziona nel tuo browser con capacità di rendering PBR. L'architettura Entity Component System consente logiche di gioco complesse, mentre i sistemi integrati di fisica, pathfinding e audio coprono tutte le esigenze di gameplay. Lo scripting visuale rende lo sviluppo di giochi accessibile a tutti.

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Engine is free to use — no backing, no subscription.

CategoriaGame Dev
Funzionalità8
Versione0.5.5

Funzionalità Principali

Pipeline di rendering PBR

Entity Component System

Simulazione fisica

Scripting visuale

Terreno e vegetazione

Pathfinding NavMesh

Audio spaziale

Ottimizzato per WebGPU

Screenshot

aukimi Engine - Motore di Gioco

Galleria

aukimi Engine — Screenshot 1
aukimi Engine — Screenshot 2
aukimi Engine — Screenshot 3
aukimi Engine — Screenshot 4

Domande frequenti

Posso pubblicare un vero gioco con questo strumento?

Un progetto si esporta in un'applicazione nativa per Windows, macOS o Linux, o in un APK per Android, generando un progetto Rust sul motore Bevy e compilandolo. iOS e le console non sono supportati.

In quale linguaggio scrivo il gameplay?

In JavaScript, con lo scripting visuale per la logica che preferisci collegare invece di scrivere. Lo script che scrivi nell'editor viene eseguito senza modifiche nella build nativa grazie a un runtime integrato — non c'è una seconda versione da mantenere.

Come aggiungo il multiplayer?

Un server di test condiviso è già attivo, e una nuova scena punta a esso, così un gioco può essere online prima ancora di pagare qualcosa. Un server Colyseus personale è a un clic di distanza nell'area membri, quando superi i limiti della stanza di test.

Cosa fa il renderer?

Babylon.js su WebGPU, con fallback su WebGL2: materiali PBR, terreno e vegetazione, audio spaziale, e fisica di Havok compilata in WebAssembly.

Quanto può essere grande un gioco che un browser può contenere?

I progetti piccoli e di dimensioni medie sono gestiti comodamente. Un grande open world raggiungerà il limite di memoria di una scheda del browser, e il confronto onesto è che un motore desktop maturo resta lo strumento giusto per un titolo commerciale di quelle dimensioni.

Da dove arrivano gli asset?

Dal resto della suite: modelli da Sculpt e Retopo, texture da Pigment e Matter, sprite da Pixel, animazioni da Animate, audio da Pulse. Niente deve essere esportato per arrivare al motore.

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