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Game Dev モジュール

Engine

ゲームエンジン

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概要

PBRレンダリング、物理エンジン、ECSアーキテクチャ、ビジュアルスクリプティングを備えた完全なゲームエンジン。

Engineはブラウザ上でPBRレンダリング能力を備えて動作する完全なゲームエンジンです。Entity Component Systemアーキテクチャにより複雑なゲームロジックが可能になり、統合された物理、パスファインディング、オーディオシステムがすべてのゲームプレイニーズをカバーします。ビジュアルスクリプティングにより、誰でもゲーム開発にアクセスできます。

プロジェクトを支援

Engine is free to use — no backing, no subscription.

カテゴリーGame Dev
機能8
バージョン0.5.5

主な機能

PBRレンダリングパイプライン

Entity Component System

物理シミュレーション

ビジュアルスクリプティング

地形と植生

NavMeshパスファインディング

空間オーディオ

WebGPU最適化

スクリーンショット

aukimi Engine - ゲームエンジン

ギャラリー

aukimi Engine — スクリーンショット 1
aukimi Engine — スクリーンショット 2
aukimi Engine — スクリーンショット 3
aukimi Engine — スクリーンショット 4

よくある質問

これで本物のゲームをリリースできますか?

プロジェクトはBevyエンジン上でRustプロジェクトを生成してコンパイルすることで、Windows、macOS、Linux向けのネイティブアプリケーション、またはAndroid APKとしてエクスポートされます。iOSとコンソールには対応していません。

ゲームプレイはどの言語で書きますか?

JavaScriptです。タイプするより配線したいロジックにはビジュアルスクリプティングも使えます。エディタで書いたスクリプトは、組み込みランタイムを通じてネイティブビルドでも変更なしに動作します — 保守すべき2つ目のバージョンはありません。

マルチプレイヤーはどう追加しますか?

共有テストサーバーはすでに稼働しており、新しいシーンはデフォルトでそこを参照するので、何も支払う前にゲームをオンラインにできます。テストルームが手狭になったら、自分専用のColyseusサーバーをメンバーゾーンのボタン一つで用意できます。

レンダラーは何をしますか?

WebGPU上のBabylon.js(WebGL2フォールバック付き):物理ベースのマテリアル、地形と植生、空間オーディオ、そしてWebAssemblyにコンパイルされたHavokの物理演算です。

ブラウザにはどれくらいの規模のゲームを収められますか?

小〜中規模のプロジェクトなら快適です。大規模なオープンワールドはタブのメモリ上限に達するため、正直な比較をすると、その規模の商用タイトルには成熟したデスクトップエンジンが今も適した選択肢です。

アセットはどこから来ますか?

スイートの他の部分からです:SculptとRetopoからモデル、PigmentとMatterからテクスチャ、Pixelからスプライト、Animateからアニメーション、Pulseからサウンド。エンジンに届けるためにエクスポートする必要は一切ありません。

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