ข้ามไปยังเนื้อหา
3D โมดูล

Pigment

การวาดเท็กซ์เจอร์ 3D

กลับไปที่โมดูล

ภาพรวม

วาดบนโมเดล 3D โดยตรงด้วยช่อง PBR วัสดุอัจฉริยะ และตัวสร้างแบบกระบวนการ

Pigment ปฏิวัติการระบายสีพื้นผิว 3D ในเบราว์เซอร์ ระบายสีข้ามช่อง PBR ทั้งหมดพร้อมกัน — albedo, roughness, metallic, normal และ height ใช้ตัวสร้างแบบ procedural สำหรับการสึกหรอและสิ่งสกปรกที่สมจริง หรือระบายสีด้วยตนเองพร้อมความไวแรงกดของแท็บเล็ต ส่งออกโดยตรงไปยัง Unity, Unreal หรือ Blender ด้วยคลิกเดียว

สนับสนุนโปรเจกต์

Pigment is free to use — no backing, no subscription.

หมวดหมู่3D
คุณสมบัติ8
เวอร์ชัน0.5.1

คุณสมบัติสำคัญ

ระบายสีช่อง PBR

วัสดุและมาสก์อัจฉริยะ

ตัวสร้างแบบ procedural

ระบบเลเยอร์พร้อมโหมดผสม

ระบายสีสมมาตร 3 แกน

การอบ curvature & AO

พรีเซ็ตส่งออก Unity/Unreal

ความละเอียดพื้นผิวสูงสุด 8K

ใช้งานได้บนทุกหน้าจอ

Pigment - Mobile
Mobile
Pigment - Desktop
Desktop
Pigment - Tablet
Tablet

แกลเลอรี

aukimi Pigment — ภาพหน้าจอ 1
aukimi Pigment — ภาพหน้าจอ 2
aukimi Pigment — ภาพหน้าจอ 3
aukimi Pigment — ภาพหน้าจอ 4

คำถามที่พบบ่อย

ฉันระบายสีบนโมเดลหรือบนพื้นผิวแบบแบน?

ระบายบนโมเดลโดยตรง แบบ 3D ครอบคลุมทุกช่อง PBR พร้อมกัน — albedo, roughness, metallic, normal และ height ระบบสมมาตร 3 แกนทำให้วัตถุที่สมมาตรระบายสีเพียงครั้งเดียวก็พอ

ส่งออกความละเอียดพื้นผิวได้สูงสุดเท่าไร?

สูงสุด 8K ต่อช่อง ความละเอียดที่สูงขึ้นใช้หน่วยความจำในแท็บมากขึ้น ดังนั้นชุด 8K เต็มรูปแบบบนโมเดลขนาดใหญ่จึงต้องการเครื่องที่มีสเปกเหลือเฟือ

ส่งออกไปยัง Unity และ Unreal ได้ไหม?

ได้ — พรีเซ็ตจะเขียนการแพ็กช่องตามที่แต่ละเอนจินต้องการให้อัตโนมัติ แทนที่คุณจะต้องเปลี่ยนชื่อและรวมแมปเองด้วยมือ ยังมีชุด PBR แบบมาตรฐานสำหรับเอนจินอื่นๆ ให้ใช้งานด้วย

อบ curvature และ ambient occlusion ได้ไหม?

ได้ทั้งสองอย่าง โดยอบจากตัวโมเดลโดยตรง แมปที่อบแล้วจะควบคุมมาสก์อัจฉริยะ ทำให้ร่องรอยการสึกหรอและคราบสกปรกไปอยู่ในซอกโดยไม่ต้องระบายทีละจังหวะแปรง

เลเยอร์ทำงานเหมือนโปรแกรมแก้ไขภาพหรือไม่?

ใช่ — เป็นชุดเลเยอร์ที่มีโหมดผสม มาสก์ และวัสดุอัจฉริยะ การเปลี่ยนวัสดุยังคงแก้ไขได้ แทนที่จะถูกรวมเข้ากับพื้นผิวทันทีที่นำไปใช้

โมเดลมาจากไหน?

จาก Sculpt และ Retopo ภายใน aukimi หรือนำเข้าเป็น OBJ, FBX หรือ glTF/GLB โมเดลที่ระบายสีที่นี่จะไปต่อยัง Render หรือ Engine โดยไม่ต้องออกจากโปรเจกต์

โมดูลที่เกี่ยวข้อง