ข้ามไปยังเนื้อหา
3D โมดูล

Retopo

เครื่องมือ Retopology

กลับไปที่โมดูล

ภาพรวม

ทำความสะอาด mesh ความละเอียดสูงด้วยเครื่องมือ retopology อัตโนมัติและแบบแมนนวลสำหรับสินทรัพย์พร้อมใช้ในเกม

Retopo แปลง mesh โพลีกอนสูงที่ปั้นไว้ให้เป็นโทโพโลยีที่สะอาดและพร้อมใช้ในเกม ใช้รีโทโพโลยีอัตโนมัติสำหรับผลลัพธ์ที่รวดเร็ว หรือเครื่องมือวาด quad แบบแมนนวลสำหรับการควบคุมที่แม่นยำ การสร้าง LOD และการวิเคราะห์ mesh ในตัวช่วยให้แน่ใจว่าแอสเซ็ทของคุณได้รับการปรับแต่งสำหรับทุกแพลตฟอร์ม

สนับสนุนโปรเจกต์

Retopo is free to use — no backing, no subscription.

หมวดหมู่3D
คุณสมบัติ8
เวอร์ชัน0.4.0

คุณสมบัติสำคัญ

รีโทโพโลยีอัตโนมัติ

เครื่องมือวาด quad

ไกด์ edge flow

การลดโพลีกอน

การรักษา UV

การสร้าง LOD

การวิเคราะห์ mesh

ส่งออกพร้อมใช้ในเกม

ภาพหน้าจอ

aukimi Retopo - เครื่องมือรีโทโพโลยี

แกลเลอรี

aukimi Retopo — ภาพหน้าจอ 1
aukimi Retopo — ภาพหน้าจอ 2
aukimi Retopo — ภาพหน้าจอ 3

คำถามที่พบบ่อย

รีโทโพโลยีคืออะไร และทำไมฉันถึงต้องใช้มัน

โมเดลปั้นมีสามเหลี่ยมที่ไม่สม่ำเสมอนับล้านชิ้น ซึ่งเหมาะกับรายละเอียดแต่ไม่เหมาะกับเกม รีโทโพโลยีจะสร้างรูปทรงเดิมขึ้นใหม่เป็น quad mesh ที่เบาและสม่ำเสมอ ซึ่งจะเปลี่ยนรูปได้อย่างสะอาดเมื่อทำแอนิเมชันและโหลดได้เร็วใน engine

รีโทโพโลยีอัตโนมัติดีจริงไหม หรือฉันยังต้องทำเองด้วยมืออยู่ดี

รีโทโพโลยีอัตโนมัติให้ mesh ที่ใช้งานได้อย่างรวดเร็ว และมักเพียงพอสำหรับพร็อพ สำหรับตัวละครที่ต้องเปลี่ยนรูปได้ดี เครื่องมือวาด quad และไกด์ edge flow ช่วยให้คุณวาง loop เองในจุดที่เกิดการเปลี่ยนรูป

ฉันจะเสีย UV ของฉันไปไหม

การรักษา UV จะคงการแมปไว้ในจุดที่ทำได้ และเครื่องมือ bake จะถ่ายโอนรายละเอียดจากโมเดลปั้นโพลีกอนสูงไปยัง mesh ใหม่ในรูปแบบ normal map และ curvature map

มันสร้าง LOD ได้ไหม

ได้ — การสร้าง LOD จะสร้างเวอร์ชันที่ลดรายละเอียดลง ซึ่ง engine จะสลับใช้ตามระยะห่าง โดยสร้างจาก mesh ต้นทางเดียวกัน จึงไม่มีทางคลาดเคลื่อนจากกันได้

มันอ่านและเขียนไฟล์รูปแบบใดได้บ้าง

รูปแบบเดียวกับโมดูล 3D อื่น ๆ คือ OBJ, FBX และ glTF/GLB การส่งออกพร้อมใช้ในเกมจะเขียน mesh ในรูปแบบที่ engine ต้องการ แทนที่จะเป็นรูปแบบที่เครื่องมือปั้นชอบ

ฉันจะตรวจสอบได้อย่างไรว่า mesh สะอาดจริง

การวิเคราะห์ mesh จะตั้งค่าสถานะสิ่งที่จะเป็นปัญหาในภายหลัง — ขอบ non-manifold, pole ที่อยู่ผิดตำแหน่ง, หน้าที่ถูกยืด — ก่อนที่โมเดลจะไปถึงมือแอนิเมเตอร์

โมดูลที่เกี่ยวข้อง

เข้ากันดีกับ