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3D Modul

Retopo

Retopologie-Tools

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Übersicht

Bereinigung von High-Poly-Meshes mit automatischen und manuellen Retopologie-Tools für spielbereite Assets.

Retopo verwandelt skulptierte hochpolygonale Meshes in saubere, spielfertige Topologie. Verwenden Sie automatische Retopologie für schnelle Ergebnisse oder manuelle Quad-Zeichenwerkzeuge für präzise Kontrolle. Integrierte LOD-Generierung und Mesh-Analyse stellen sicher, dass Ihre Assets für jede Plattform optimiert sind.

Projekt unterstützen

Retopo is free to use — no backing, no subscription.

Kategorie3D
Funktionen8
Version0.4.0

Hauptfunktionen

Auto-Retopologie

Quad-Zeichenwerkzeuge

Kantenfluss-Hilfslinien

Polygonreduktion

UV-Erhaltung

LOD-Generierung

Mesh-Analyse

Spielfertiger Export

Screenshot

aukimi Retopo - Retopologie-Werkzeuge

Galerie

aukimi Retopo — Screenshot 1
aukimi Retopo — Screenshot 2
aukimi Retopo — Screenshot 3

Häufig gestellte Fragen

Was ist Retopologie, und wozu braucht man sie?

Eine Skulptur besteht aus Millionen unregelmäßiger Dreiecke – richtig für Detail, falsch für ein Spiel. Retopologie baut dieselbe Form als leichtes, regelmäßiges Quad-Mesh neu auf, das sich beim Animieren sauber verformt und in einer Engine schnell lädt.

Taugt die Auto-Retopologie etwas, oder muss ich trotzdem von Hand nacharbeiten?

Auto-Retopologie liefert schnell ein brauchbares Mesh und reicht für Requisiten oft aus. Bei einem Charakter, der sich gut verformen muss, lassen die Quad-Zeichenwerkzeuge und die Kantenfluss-Hilfslinien die Loops dort platzieren, wo die Verformung tatsächlich stattfindet.

Gehen meine UVs verloren?

Die UV-Erhaltung behält das Mapping bei, wo immer möglich, und die Baking-Werkzeuge übertragen Detail von der High-Poly-Skulptur als Normal- und Krümmungs-Maps auf das neue Mesh.

Kann es LODs erzeugen?

Ja – die LOD-Generierung erstellt aus demselben Quell-Mesh die reduzierten Versionen, zwischen denen eine Engine abhängig von der Entfernung wechselt, sodass sie nicht auseinanderdriften können.

Welche Formate liest und schreibt es?

Dieselben wie die übrigen 3D-Module: OBJ, FBX und glTF/GLB. Der spielfertige Export schreibt das Mesh in der Form, die eine Engine erwartet, statt in der Form, die ein Skulptur-Werkzeug bevorzugt.

Wie stelle ich fest, ob das Mesh wirklich sauber ist?

Die Mesh-Analyse markiert die Dinge, die später Probleme machen – nicht-mannigfaltige Kanten, Pole an der falschen Stelle, gestreckte Flächen –, bevor das Modell bei einem Animator ankommt.

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