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aukimi frente a Unity

Un motor más pequeño, con las herramientas de arte incorporadas

Unity es un motor maduro con el que se lanzan títulos comerciales en todas las plataformas. Engine, el motor de aukimi, es más joven, y viene con las herramientas de arte, sonido y vídeo en la misma pestaña.

Unity es un motor mucho más capaz, con una diferencia amplia, y así es como los videojuegos comerciales llegan a las consolas. aukimi es donde un videojuego se crea de la nada en una tarde, con su arte y su sonido hechos justo al lado.

Cara a cara

Criterioaukimi EngineUnity
Dónde construyesUna pestaña del navegadorUn editor instalado, Windows/macOS/Linux
ProgramaciónJavaScript, que se ejecuta sin cambios en las compilaciones nativasC#, con un amplio conjunto de herramientas estándar
Motor de renderizadoBabylon.js: WebGPU con reserva en WebGL2Sus propias canalizaciones, muy configurables
Compilaciones nativasWindows, macOS, Linux, Android mediante BevyTodas esas, además de consolas, iOS, XR
Publicación en consolasNo disponibleCompatible, con acuerdos con las plataformas
MultijugadorServidores Colyseus, iniciados desde tu cuentaVarias opciones de netcode, autoalojadas o de pago
Flujo de trabajo artísticoEsculpe, pinta, anima y compón en la misma suiteTrae tus propias herramientas
Ecosistema de assetsUna tienda jovenLa Asset Store: enorme
Perfilado y depuraciónBásicoMaduro y exhaustivo
Material de aprendizajeNuestra propia academiaVeinte años de tutoriales y cursos

Lo que te da el navegador aquí

Un proyecto de videojuego se abre en cualquier equipo, y la persona que hace el arte está a solo una pestaña de la que hace el nivel, a menudo la misma persona, sin ningún paso de exportación de por medio. Para un primer videojuego, una jam, un prototipo o una clase, el tiempo desde "una idea" hasta "algo que funciona" es lo que importa, y la instalación es justo donde se va ese tiempo.

Los scripts sobreviven a la exportación

Build → Desktop o Mobile exporta la escena y genera un proyecto en Rust dirigido a Bevy, que se compila en un binario nativo. El JavaScript que escribiste en el editor se ejecuta sin cambios en esa compilación, mediante un runtime integrado: no hay una segunda implementación de tu jugabilidad que mantener.

El multijugador es un interruptor, no un proyecto

Ya hay un servidor de pruebas compartido en funcionamiento y una escena nueva apunta a él, así que un videojuego puede estar en línea antes incluso de que decidas pagar por nada. Tu propio servidor es un botón en la zona de miembros. En Unity, la red es una pila que tienes que elegir, integrar y alojar.

Cuándo Unity es la opción correcta

Para la mayor parte del desarrollo comercial de videojuegos, hoy por hoy, sigue siéndolo:

  • Estás lanzando a consolas, iOS o visores XR.
  • Tu videojuego es grande o tiene muchos sistemas, y necesitas herramientas maduras de perfilado y memoria.
  • Dependes de la Asset Store, o de middleware que solo se integra con Unity.
  • Tu equipo domina C#, o estás contratando para ello.
  • Necesitas un motor con veinte años de respuestas para cada problema con el que te vayas a topar.

Engine, el motor de aukimi, es joven, y preferimos que lo descubras aquí a que lo descubras tres meses después de empezar un proyecto.

Comparaciones

Los nombres de los productos son marcas registradas de sus respectivos propietarios y se utilizan aquí únicamente con fines de identificación y comparación.

Haz un pequeño videojuego esta tarde

Una escena, un script, y un servidor compartido que ya está en funcionamiento.

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