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Multijugador en tiempo real

Juega en compañía, desde el navegador

Dale a tu juego un servidor en tiempo real sin salir de aukimi. Inícialo desde la zona de miembros, conecta el Engine y todos los participantes de la sesión permanecen sincronizados.

Construido sobre Colyseus

Las salas, la sincronización de estado y la reconexión las gestiona Colyseus, el servidor autoritativo de código abierto usado en todo el mundo de los juegos indie. aukimi lo aprovisiona, lo mantiene en funcionamiento y le entrega a tu juego la dirección: el modelo de red que hay debajo es uno en el que tus jugadores pueden confiar y que tú mismo puedes leer.

Inícialo o detenlo desde la zona de miembros

Los servidores tienen su propia página. Crea, inicia, detén, reinicia o elimina uno, observa cómo avanza el aprovisionamiento y copia su dirección, o ábrelo directamente en el Engine. Sin terminal, sin contenedores que vigilar.

Colyseus estándar, no una bifurcación

El Engine se comunica con el servidor mediante el cliente oficial de Colyseus, y el servidor que ejecutamos es Colyseus 0.18 de serie con una capa de cuotas añadida encima: nada en el protocolo de comunicación es específico de aukimi. Las salas, el esquema de estado y la lógica de reconexión son los mismos documentados en el proyecto original, así que la documentación de Colyseus se aplica a tu juego tal cual, y lo que aprendes construyendo aquí no es un conocimiento que solo sirva aquí.

Un servidor compartido y gratuito, ya encendido

No necesitas una suscripción, ni siquiera tomar una decisión, para ver tu juego funcionar en multijugador. Un servidor de pruebas compartido se ejecuta de forma permanente en wss://test.mp.aukimi.com, y una escena que nunca se ha configurado ya apunta a él: pulsa Reproducir y un script que llama a net.connect() queda en línea. En el panel Multijugador, la pestaña Prueba te permite fijar el código de sala: conserva el que se te asigna y juegas solo, compártelo y tus amigos aterrizan en tu partida. Es deliberadamente pequeño y deliberadamente olvidadizo: 8 jugadores por sala, 16 conectados y 2 salas por código, nada se guarda entre sesiones, y no hay promesa de que siga activo mañana por la mañana. Es donde compruebas que tu juego funciona. Un servidor propio es donde dejas entrar a los jugadores.

  • net.connect() — sin argumentos, la configuración de la escena se encarga del resto
  • 8 jugadores por sala · 16 conectados · 2 salas, contadas por código de sala
  • Sin cuenta, sin persistencia, sin garantía de disponibilidad

Los límites son públicos, no están ocultos

Cada nivel indica exactamente qué ofrece: cuántos jugadores comparten una sala, cuántos pueden estar conectados a la vez y cuántas salas se ejecutan en paralelo. Los límites los impone el propio servidor, no el texto publicitario. Hobby comparte máquina con otros juegos; a partir de Starter, el servidor es solo tuyo. Los niveles superiores se habilitan según la capacidad del host.

  • Hobby — $3.99/mes, 10 jugadores por sala, 10 conectados, 2 salas, host compartido
  • Starter — $11.99/mes, 32 jugadores por sala, 32 conectados, 8 salas
  • Plus — $19.99/mes, 64 jugadores por sala, 64 conectados, 16 salas
  • Pro — $34.99/mes, 128 jugadores por sala, 128 conectados, 32 salas

Pon tu juego en línea

Crea una cuenta gratuita e inicia un servidor cuando tu proyecto esté listo para recibir jugadores.

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