
El servidor que mantiene a tus jugadores sincronizados
El multijugador en aukimi es Colyseus: salas, sincronización de estado y reconexión gestionadas por un servidor autoritativo de código abierto que aprovisionamos y ejecutamos por ti.
Versión
Colyseus 0.18
Licencia
MIT
Entorno de ejecución
Node.js, WebSocket
Servidor de pruebas gratuito
wss://test.mp.aukimi.com
Qué es Colyseus
Colyseus es un framework multijugador de código abierto para Node.js, con licencia MIT, muy usado en el mundo de los juegos indie. Es autoritativo por diseño: el servidor posee el estado, los clientes envían intenciones, y el framework se encarga de las partes que todo el mundo suele hacer mal por su cuenta: el ciclo de vida de las salas, la sincronización de estado comprimida por delta, y la reconexión tras una conexión perdida.
Colyseus de serie, no un fork
Lo que ejecutamos es Colyseus 0.18 tal como se publica, con una capa de cuotas añadida encima y nada más cambiado. Engine se comunica con él mediante el cliente oficial de Colyseus. Nada en el protocolo de comunicación, la API de salas o el esquema de estado es específico de aukimi, lo que tiene una consecuencia concreta: la documentación original se aplica a tu juego tal como está escrito, y lo que aprendes construyendo aquí no es un conocimiento que solo puedas usar aquí.
Un servidor compartido y gratuito, ya activado
No necesitas una suscripción, ni siquiera una decisión, para ver tu juego volverse multijugador. Un servidor de pruebas compartido funciona de forma permanente, y una escena que nunca se ha configurado ya apunta a él. Es deliberadamente pequeño y deliberadamente olvidadizo: 8 jugadores por sala, 16 conectados y 2 salas por código de sala, sin nada almacenado entre sesiones. Es donde compruebas que tu juego funciona; un servidor propio es donde dejas entrar a los jugadores.
- 8 jugadores por sala · 16 conectados · 2 salas, contadas por código de sala
- Sin cuenta, sin persistencia, sin garantía de disponibilidad
- Las cuotas se aplican por código de sala, de modo que una partida muy activa no puede dejar sin recursos a las demás
Un servidor propio, iniciado desde la zona de miembros
Cuando la sala de pruebas se queda pequeña, los servidores tienen su propia página: crea uno, inícialo, detenlo, reinícialo o elimínalo, obsérvalo avanzar por el aprovisionamiento, copia su dirección, o ábrelo directamente en Engine. Cada uno se ejecuta en su propio contenedor aislado con límites publicados. Sin terminal, sin contenedor que vigilar, y la tabla de planes indica qué hace cada nivel.
La reconexión forma parte del trato
Los jugadores pierden la conexión: un túnel, un ascensor, la tapa de un portátil. Colyseus mantiene un asiento reservado para un cliente desconectado y le permite volver a la misma sesión con la misma identidad, en vez de empezar de nuevo como un desconocido. Ese es precisamente el camino que rompimos, encontramos y arreglamos mientras poníamos en marcha el host, y se verifica con un cliente real, no con una simple comprobación de estado.
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