Sculpt
डिजिटल स्कल्प्टिंग
अवलोकन
dynamic topology, मल्टी-रेज़ोल्यूशन संपादन और उद्योग-मानक ब्रश टूल्स के साथ पेशेवर 3D स्कल्पटिंग।
Sculpt प्रोफ़ेशनल डिजिटल स्कल्प्टिंग को आपके ब्राउज़र में लाता है। 30 से अधिक विशेष ब्रश, डायनामिक टोपोलॉजी और मल्टी-रिज़ॉल्यूशन एडिटिंग के साथ, आप स्टाइलाइज़्ड कैरेक्टर्स से लेकर फ़ोटोरियलिस्टिक क्रिएचर्स तक कुछ भी बना सकते हैं। इंटीग्रेटेड आर्मेचर सिस्टम आपको अपने मॉडल्स को पोज़ देने की अनुमति देता है, जबकि एडवांस्ड मास्किंग और पॉलीग्रुप टूल्स आपको अपनी मेश पर सटीक नियंत्रण देते हैं।
Sculpt is free to use — no backing, no subscription.
प्रमुख विशेषताएं
डायनामिक टोपोलॉजी और सबडिवीज़न
30+ स्कल्प्टिंग ब्रश
मल्टी-रिज़ॉल्यूशन वर्कफ़्लो
मास्किंग और पॉलीग्रुप्स
आर्मेचर पोज़िंग
PBR मटेरियल प्रीव्यू
OBJ/FBX/GLTF एक्सपोर्ट
टैबलेट प्रेशर सपोर्ट
स्क्रीनशॉट

गैलरी




अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
क्या स्कल्प्टिंग वाकई ब्राउज़र में चलती है?
हाँ। व्यूपोर्ट WebGPU पर Babylon.js का उपयोग करता है, और उपलब्ध न होने पर WebGL2 पर वापस चला जाता है, और स्कल्प्टिंग किसी सर्वर पर नहीं बल्कि आपकी अपनी मशीन पर चलती है। आपको सीमित करने वाली चीज़ आपका अपना GPU और मेमोरी है, नेटवर्क राउंड ट्रिप नहीं।
मैं कितनी सघन मेश स्कल्प्ट कर सकता/सकती हूँ?
डायनामिक टोपोलॉजी वहीं डिटेल जोड़ती है जहाँ आप काम कर रहे हैं, और मल्टी-रिज़ॉल्यूशन वर्कफ़्लो आपको पहले निचले लेवल पर ब्लॉक-आउट करने और फिर ऊँचे लेवल पर रिफाइन करने देता है। बहुत भारी मेश ब्राउज़र टैब को मिली मेमोरी तक सीमित होती हैं, इसलिए ज़्यादा RAM वाली मशीन ज़्यादा भारी मेश स्कल्प्ट कर सकती है।
मैं किन फ़ॉर्मेट को इम्पोर्ट और एक्सपोर्ट कर सकता/सकती हूँ?
OBJ, FBX और glTF/GLB को इम्पोर्ट व एक्सपोर्ट दोनों किया जा सकता है। GLB वह फ़ॉर्मेट है जो अपने साथ मटेरियल भी ले जाता है, और यही वह फ़ॉर्मेट भी है जिसे नेटिव गेम बिल्ड इस्तेमाल करता है।
क्या पेन के लिए प्रेशर सपोर्ट है?
हाँ — ब्रश का साइज़ और स्ट्रेंथ पेन प्रेशर के हिसाब से बदलते हैं, तीस से ज़्यादा ब्रश में। मास्किंग और पॉलीग्रुप्स ठीक वैसे ही काम करते हैं जैसी आप किसी डेस्कटॉप स्कल्प्टिंग टूल से उम्मीद करेंगे।
स्कल्प्टिंग के बाद क्या होता है — गेम-रेडी मॉडल कैसे मिलता है?
Retopo साफ़-सुथरा लो-पॉली वर्ज़न बनाता है और LOD जनरेट करता है, Pigment उसे PBR चैनलों में पेंट करता है, और वहाँ से आगे का काम Engine संभालता है। इनमें से किसी भी स्टेप के लिए एक्सपोर्ट करके दोबारा इम्पोर्ट करने की ज़रूरत नहीं है।
क्या मैं यहीं मॉडल को पोज़ दे सकता/सकती हूँ?
आर्मेचर पोज़िंग बिल्ट-इन है, जो स्कल्प्ट पोज़ या टर्नअराउंड के लिए काफ़ी है। पूरी एनिमेशन Animate में होती है, जो उसी आर्मेचर को पढ़ता है।