Naar inhoud springen
Game Dev Module

Engine

Game Engine

Terug naar Modules

Overzicht

Volledige game engine met PBR-rendering, physics, ECS-architectuur en visual scripting.

Engine is een complete game engine die in je browser draait met PBR-renderingmogelijkheden. De Entity Component System-architectuur maakt complexe gamelogica mogelijk, terwijl geïntegreerde fysica-, padvindings- en audiosystemen alle gameplay-behoeften dekken. Visueel scripting maakt gameontwikkeling voor iedereen toegankelijk.

Steun het Project

Engine is free to use — no backing, no subscription.

CategorieGame Dev
Functies8
Versie0.5.5

Belangrijkste Functies

PBR-renderingpipeline

Entity Component System

Fysicasimulatie

Visueel scripting

Terrein & vegetatie

NavMesh-padvindig

Ruimtelijk geluid

WebGPU-geoptimaliseerd

Screenshot

aukimi Engine - Game Engine

Galerij

aukimi Engine — Screenshot 1
aukimi Engine — Screenshot 2
aukimi Engine — Screenshot 3
aukimi Engine — Screenshot 4

Veelgestelde vragen

Kan ik er een echte game mee uitbrengen?

Een project exporteert naar een native Windows-, macOS- of Linux-toepassing, of een Android-APK, door een Rust-project op de Bevy-engine te genereren en te compileren. iOS en consoles worden niet ondersteund.

In welke taal schrijf ik gameplay?

JavaScript, met visueel scripten voor de logica die je liever aan elkaar klikt dan typt. Het script dat je in de editor schrijft, draait ongewijzigd in de native build via een ingebouwde runtime — er is geen tweede versie om bij te houden.

Hoe voeg ik multiplayer toe?

Er draait al een gedeelde testserver waar een nieuwe scène standaard naar verwijst, dus een game kan online zijn voordat je ook maar iets betaalt. Je eigen Colyseus-server is één knop in de ledenzone, voor wanneer je de testroom ontgroeit.

Wat doet de renderer?

Babylon.js op WebGPU, met een WebGL2-terugval: physically based materialen, terrein en vegetatie, ruimtelijk geluid, en fysica van Havok, gecompileerd naar WebAssembly.

Hoe groot mag een game zijn die een browser aankan?

Kleine en middelgrote projecten verlopen probleemloos. Een grote open wereld stuit op de geheugengrens van een tabblad, en eerlijk gezegd is een volwassen desktop-engine dan nog altijd het gereedschap voor een commerciële titel van dat formaat.

Waar komen de assets vandaan?

De rest van de suite: modellen uit Sculpt en Retopo, texturen uit Pigment en Matter, sprites uit Pixel, animatie uit Animate, geluid uit Pulse. Niets hoeft geëxporteerd te worden om de engine te bereiken.

Gerelateerde Modules

Past goed bij