aukimi 对比 Unity
一个更小的引擎, 自带美术工具
Unity 是一款成熟的引擎,商业游戏借助它登陆各个平台。aukimi 的 Engine 则更为年轻,并且与美术、声音和视频工具同处一个标签页中。
作为引擎,Unity 的能力遥遥领先,商业游戏也正是靠它登陆主机平台。而 aukimi 则能让一个游戏在一个下午内从零做出来,美术和声音就在旁边同步完成。
并排对比
| 对比项 | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| 开发环境 | 一个浏览器标签页 | 已安装的编辑器,支持 Windows/macOS/Linux |
| 脚本编写 | JavaScript,在原生程序中原样运行 | C#,配备庞大的标准工具链 |
| 渲染器 | Babylon.js——WebGPU,并以 WebGL2 作为后备方案 | 拥有自己的渲染管线,高度可配置 |
| 原生构建 | 通过 Bevy 支持 Windows、macOS、Linux、Android | 以上全部支持,外加主机、iOS、XR |
| 主机平台发布 | 不提供 | 支持,并拥有平台合作关系 |
| 多人游戏 | Colyseus 服务器,从你的账户即可启动 | 多种网络方案可选,可自行托管或付费使用 |
| 美术流水线 | 雕刻、绘制、动画和合成,全在同一套件中完成 | 需自备工具 |
| 资源生态 | 一个新兴的商店 | Asset Store——规模庞大 |
| 性能分析与调试 | 基础 | 成熟且全面 |
| 学习资料 | 我们自己的学院 | 二十年积累的教程和课程 |
浏览器在这里为你带来了什么
游戏项目可以在任何设备上打开,制作美术的人和制作关卡的人只隔着一个标签页——通常还是同一个人,中间没有任何导出步骤。对于第一款游戏、一场 game jam、一个原型或一间教室来说,从“一个想法”到“能跑起来的东西”所花的时间才是关键,而安装软件恰恰是最耗费这段时间的地方。
脚本导出后依然可用
构建 → 桌面版或移动版会导出场景,并生成一个面向 Bevy 的 Rust 项目,再编译为原生二进制文件。你在编辑器中编写的 JavaScript 会通过内嵌运行时在该构建中原样运行——你的游戏玩法逻辑无需再维护第二套实现。
多人游戏只是一个开关,而非一个项目
一个共享测试服务器已经在运行,新场景默认就指向它,因此一款游戏在你决定付费之前就可以联网运行。你自己的服务器只是会员专区里的一个按钮。而在 Unity 中,网络功能是一整套需要你自行选择、集成和托管的技术栈。
什么时候 Unity 才是正确的选择
就目前而言,对大多数商业游戏开发来说,答案依然是 Unity:
- 你要将游戏发布到主机、iOS 或 XR 头显平台。
- 你的游戏体量庞大或系统复杂,需要成熟的性能分析和内存管理工具。
- 你依赖 Asset Store,或某些只能与 Unity 集成的中间件。
- 你的团队熟悉 C#,或正在为此招聘人才。
- 你需要一款对你将遇到的每一个问题都有二十年经验积累的引擎。
aukimi 的 Engine 还很年轻,我们宁愿你现在就了解这一点,也不希望你在项目进行三个月后才发现。