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基于 Babylon.js 构建
Babylon.js

3D 引擎 就在你的浏览器标签页里

aukimi 中的每一个实时 3D 视图——雕刻、重拓扑、绘制、灯光、游戏引擎——都由 Babylon.js 渲染。开源、支持 WebGPU,无需安装任何东西。

版本

Babylon.js 9

许可证

Apache 2.0

渲染器

WebGPU, WebGL2 fallback

物理引擎

Havok (WASM)

Babylon.js 是什么

Babylon.js 是一款面向 Web 的开源实时 3D 引擎,采用 Apache 2.0 许可证发布,并在 GitHub 上公开开发。它起源于微软,如今由一个庞大的贡献者社区共同构建。它不是一个查看器,也不是玩具级渲染器:场景图、PBR 材质、骨骼动画、粒子系统、后期处理和物理模拟,一应俱全,并且被远超我们这个领域的工作室和工业级工具用于实际生产。

一个引擎,支撑所有 3D 模块

雕刻视口、重拓扑视图、3D 绘制、灯光与渲染模块以及游戏引擎,全部运行在同一套 Babylon 场景代码之上。这就是为什么一个网格从一个模块切换到另一个模块时无需重新导入,也是为什么你在一处设置好的着色效果,到另一处看起来完全一致。如果套件由六种不同的渲染器拼凑而成,"同一种材质"就会有六种不同的定义。

浏览器支持时,自动启用 WebGPU

Babylon.js 支持 WebGPU——浏览器正在转向的现代图形 API,在其不可用时会自动回退到 WebGL2。你无需做出选择:视口会向浏览器询问它的能力,并在有更快路径可用时自动采用。随着 WebGPU 在越来越多浏览器中落地,你的设备会变得更快,而你不必重新安装任何东西。

物理引擎是 Havok,以 WebAssembly 运行

Engine 中的模拟由 Havok 驱动——正是众多已上市商业游戏背后所使用的那款物理引擎——被编译为 WebAssembly,并通过 Babylon 的物理插件驱动运行。刚体、碰撞和约束都在标签页内以接近原生的速度计算完成,无需往返服务器。

标准格式,进出自如

Babylon 通过官方加载器和序列化器读写 glTF 和 GLB 格式,场景也正是通过这条路径离开 aukimi、进入原生构建。你的作品以整个行业都能读取的格式存储——Blender、Godot、Unity、Unreal 以及任何网页查看器都能打开——而不是被封存在只有我们才能打开的私有容器里。

  • glTF / GLB 导入与导出
  • PBR 材质,导出后依然完好
  • 同一个 GLB 文件也供给原生 Bevy 构建使用

这为你带来了什么

无需插件,无需驱动,无需 40 GB 的安装包:一个网址就能打开一个 3D 应用。因为底层引擎是公开且有完整文档的,你在 aukimi 中学到的是可迁移的知识,任何人都能准确了解屏幕上的画面是如何生成的。我们没有编写一个秘密渲染器,也不需要你盲目相信某个黑箱。

在 aukimi 中的哪些地方会用到它

EngineSculptRetopoPigmentRenderAnimate

打开一个 3D 视口,亲眼见证

雕刻、重拓扑、绘制和游戏引擎,全部运行在你已经打开的这个标签页中。

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