aukimi 對比 Blender
不是取代, 而是不同的取捨
Blender 免費、開放原始碼,在 3D 領域實力驚人。aukimi 則用一部分的深度,換來即開即用、涵蓋 2D、影片、音訊與遊戲引擎,並讓多人同時在同一個專案中工作的套件。
Blender 在 3D 上比 aukimi 更深入,或者說 aukimi 也沒有這樣宣稱。aukimi 的優勢在於啟動更快、分享更容易,並把製作流程的其他部分——美術、音效、遊戲本身——都放在同一個地方。
並列比較
| 比較項目 | aukimi | Blender |
|---|---|---|
| 價格 | 訂閱制,另有免費工具與免費方案 | 永久免費,無需帳號 |
| 授權 | 專有授權,建構於開放原始碼引擎之上 | GPL 授權,完全開放原始碼 |
| 運作環境 | 瀏覽器分頁,任何作業系統 | 需安裝,支援 Windows/macOS/Linux |
| 雕刻與建模 | Sculpt 與 Retopo——能力扎實,但較為年輕 | 更為深入,累積數十年的工具鏈 |
| 離線渲染 | Render,在瀏覽器中即時渲染 | 在你的 GPU 上運行 Cycles 路徑追蹤——遙遙領先 |
| 模擬、幾何節點 | 未提供 | 布料、流體、物理、幾何節點 |
| 2D、影片與音訊 | Vectra、Inkwell、Fusion、Pulse 全都在同一套件中 | 影片剪輯與合成工具;沒有向量繪圖或 DAW |
| 遊戲引擎 | Engine,透過 Bevy 匯出原生版本 | 自 BGE 移除後便不再提供 |
| 協作 | 多人即時共同編輯同一專案 | 單人使用;檔案需手動分享 |
| 外掛生態系 | 尚未提供 | 規模龐大,且多數免費 |
坦白說,Blender 更擅長的地方
高階離線渲染、物理模擬、幾何節點、龐大場景,以及種類繁多的建模操作符,都是 Blender 的強項,今年之內不會有任何瀏覽器分頁能夠取代它們。如果你的工作只專注於 3D,Blender 免費,而且在這方面做得更好。
aukimi 在 3D 之外補上的東西
一個遊戲專案不只是網格模型,還包括精靈圖、UI、配樂、預告片,以及遊戲本身。在 aukimi 中,這一切都存在於同一個專案、同一份復原歷史裡,在 Pigment 中繪製的材質不需要匯出、重新命名、再匯入才能進到引擎。
任何機器都無需安裝
在無法或不被允許安裝軟體的場合,這一點格外重要:學校、共用電腦、Chromebook、借來用一下午的筆電。這也表示三十人的班級能同時開始上課,而不必把一整堂課耗在下載上。
多人,一個專案
aukimi 的專案支援即時協作——顯示在場成員、游標與即時編輯,唯讀訪客則可以觀看與留言,但無法修改。Blender 是單人使用的應用程式,協作只能靠互傳檔案。
什麼時候 Blender 才是正確選擇
其實經常如此,我們寧可老實說出來,也不假裝並非這樣:
- 你的工作以 3D 為核心,深度比周邊的廣度更重要。
- 你需要 Cycles 等級的離線渲染,或任何形式的物理模擬。
- 你依賴外掛,或需要用 Python 為 Blender 撰寫腳本。
- 你的場景規模大到瀏覽器的記憶體上限會成為真正的限制。
- 你想要的是免費且開放原始碼的軟體,沒有人能收回它,也沒有人能改變它的價格。