3D 引擎 就在你的瀏覽器分頁裡
aukimi 中每一個即時 3D 畫面——雕刻、拓撲重建、繪製、燈光、遊戲引擎——皆由 Babylon.js 繪製。開放原始碼、支援 WebGPU,無需安裝任何東西。
版本
Babylon.js 9
授權條款
Apache 2.0
渲染器
WebGPU, WebGL2 fallback
物理引擎
Havok (WASM)
Babylon.js 是什麼
Babylon.js 是一款專為網頁打造的開放原始碼即時 3D 引擎,採用 Apache 2.0 授權釋出,並在 GitHub 上公開開發。它起源於微軟,如今由龐大的貢獻者社群持續打造。它不只是個檢視器或玩具級渲染器:場景圖、PBR 材質、骨骼動畫、粒子效果、後製處理與物理模擬全都是其功能的一部分,而且早已被業界工作室與工業工具用於實際生產,遠遠超出我們這個領域。
一款引擎,涵蓋每個 3D 模組
雕刻視窗、拓撲重建畫面、3D 繪製、燈光與渲染模組,以及遊戲引擎,全都運行在同一套 Babylon 場景程式碼之上。這就是為什麼網格模型在模組之間切換時不需要重新匯入,也是為什麼你在一處設定好的著色,在另一處看起來完全一致。如果套件由六種不同的渲染器拼湊而成,「同一種材質」就會有六種不同的定義。
當瀏覽器支援時,自動啟用 WebGPU
Babylon.js 支援 WebGPU——瀏覽器正逐步邁向的新一代圖形 API,在無法使用時則會退回 WebGL2。你不需要自己選擇:視窗會詢問瀏覽器能做到什麼,並在有更快路徑時自動採用。隨著 WebGPU 陸續登陸更多瀏覽器,你的裝置會變得更快,而你什麼都不用重新安裝。
物理引擎採用 Havok,以 WebAssembly 執行
Engine 中的模擬功能來自 Havok——同一套物理引擎曾用於眾多已上市的商業遊戲——編譯為 WebAssembly,並透過 Babylon 的物理外掛驅動。剛體、碰撞與約束都在分頁內以接近原生的速度運算,完全不需要往返伺服器。
標準格式,匯入匯出皆宜
Babylon 透過官方載入器與序列化工具讀寫 glTF 與 GLB 格式,場景也正是透過這個方式從 aukimi 匯出成原生版本。你的作品會儲存為業界通用的格式——Blender、Godot、Unity、Unreal 以及任何網頁檢視器都能讀取——而不是只有我們才能開啟的私有容器格式。
- glTF / GLB 匯入與匯出
- PBR 材質在匯出後依然完整保留
- 同一份 GLB 檔案供原生 Bevy 版本使用
這帶給你什麼
無需外掛,無需驅動程式,無需安裝 40 GB 的軟體:一個網址就能開啟一款 3D 應用程式。因為底層引擎是公開且有文件紀錄的,你在 aukimi 學到的知識可以帶著走,而且任何人都能確切知道畫面是如何產生的。我們沒有寫一套秘密渲染器,也不需要你盲目信任任何黑箱。