aukimi 對比 Unity
較小巧的引擎, 還內建了美術工具
Unity 是一款成熟的引擎,各平台上的商業遊戲都靠它出貨。aukimi 的 Engine 則較為年輕,但同一個分頁裡就內建了美術、音效與影片工具。
作為引擎,Unity 的能力遙遙領先,商業遊戲之所以能在主機上市,靠的正是它。aukimi 則是能讓你在一個下午內從零開始做出一款遊戲的地方,美術與音效就在隔壁同步完成。
並列比較
| 比較項目 | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| 製作環境 | 瀏覽器分頁 | 已安裝的編輯器,支援 Windows/macOS/Linux |
| 腳本語言 | JavaScript,在原生版本中原封不動地執行 | C#,搭配龐大的標準工具鏈 |
| 渲染引擎 | Babylon.js——以 WebGPU 為主,並以 WebGL2 作為備援 | 自有的渲染管線,可深度客製化 |
| 原生版本 | 透過 Bevy 支援 Windows、macOS、Linux、Android | 以上皆支援,另外還有主機、iOS、XR |
| 主機平台發行 | 未提供 | 支援,並有平台夥伴關係 |
| 多人連線 | Colyseus 伺服器,可直接從你的帳戶啟動 | 多種網路連線方案,可自架或付費使用 |
| 美術製作流程 | 雕刻、繪圖、動畫與合成全在同一套件中完成 | 需自備工具 |
| 素材生態系 | 尚屬起步的商店 | Asset Store——規模龐大 |
| 效能分析與除錯 | 基本功能 | 成熟且完善 |
| 學習資源 | 我們自有的學院 | 二十年累積的教學與課程 |
瀏覽器在這裡帶來的優勢
遊戲專案能在任何機器上打開,負責美術的人與負責關卡的人只隔著一個分頁——往往還是同一個人,兩者之間不需要任何匯出步驟。對於第一款遊戲、game jam、原型或課堂教學來說,從「一個想法」到「跑起來的東西」所花的時間才是關鍵,而安裝軟體正是最容易浪費這段時間的地方。
腳本在匯出後依然可用
「建置 → 桌面版或行動版」會匯出場景,並產生一個以 Bevy 為目標的 Rust 專案,再編譯成原生執行檔。你在編輯器中撰寫的 JavaScript,會透過內嵌的執行環境在該版本中原封不動地執行——你不需要維護第二套遊戲邏輯的實作。
多人連線只是一個開關,不是一個專案
一個共用的測試伺服器已經在運行,新場景預設就會連上它,所以遊戲在你決定付費之前就能連上線。屬於自己的伺服器,在會員專區裡只是一個按鈕。在 Unity 裡,網路連線則是你要自行選擇、整合並架設的一整套技術堆疊。
什麼時候 Unity 才是正確選擇
就目前而言,多數商業遊戲開發依然該選擇它:
- 你的遊戲要發行到主機、iOS 或 XR 頭戴裝置。
- 你的遊戲規模龐大或系統複雜,需要成熟的效能分析與記憶體管理工具。
- 你依賴 Asset Store,或某些只支援與 Unity 整合的中介軟體。
- 你的團隊熟悉 C#,或你正在招募這方面的人才。
- 你需要一款對你將遇到的每個問題,都已累積二十年解決經驗的引擎。
aukimi 的 Engine 還很年輕,我們寧可你現在就知道這一點,而不是在專案進行三個月之後才發現。