Engine
Motor de Juegos
Descripción
Motor de juegos completo con renderizado PBR, física, arquitectura ECS y scripting visual.
Engine es un motor de juegos completo que se ejecuta en tu navegador con capacidades de renderizado PBR. La arquitectura Entity Component System permite lógica de juego compleja, mientras que los sistemas integrados de física, búsqueda de rutas y audio cubren todas las necesidades de gameplay. El scripting visual hace que el desarrollo de juegos sea accesible para todos.
Engine is free to use — no backing, no subscription.
Características Principales
Pipeline de renderizado PBR
Entity Component System
Simulación de física
Scripting visual
Terreno y vegetación
Búsqueda de rutas NavMesh
Audio espacial
Optimizado para WebGPU
Construido sobre motores open source probados
Babylon.js
El motor 3D con WebGPU detrás de cada viewport en tiempo real en tu navegador.
Bevy
El motor de juegos en Rust que impulsa las builds nativas de escritorio y móvil de tus proyectos.

Colyseus
El servidor de código abierto que mantiene sincronizados en tiempo real a todos los jugadores de una partida.
Captura de pantalla

Galería




Preguntas frecuentes
¿Puedo lanzar un juego real con esto?
Un proyecto se exporta a una aplicación nativa para Windows, macOS o Linux, o a un APK de Android, generando un proyecto en Rust sobre el motor Bevy y compilándolo. iOS y las consolas no están soportados.
¿En qué lenguaje escribo el gameplay?
En JavaScript, con scripting visual para la lógica que prefieras conectar en lugar de escribir. El script que escribes en el editor se ejecuta sin cambios en la build nativa gracias a un runtime embebido: no hay una segunda versión que mantener.
¿Cómo añado multijugador?
Ya hay un servidor de pruebas compartido en funcionamiento, y una escena nueva apunta a él por defecto, así que un juego puede estar en línea antes de que pagues nada. Tu propio servidor Colyseus es un botón en la zona de miembros cuando te quedes corto con la sala de pruebas.
¿Qué hace el renderizador?
Babylon.js sobre WebGPU, con WebGL2 como alternativa: materiales basados en física, terreno y vegetación, audio espacial, y física de Havok compilada a WebAssembly.
¿De qué tamaño puede ser un juego que quepa en un navegador?
Los proyectos pequeños y medianos van sobrados. Un mundo abierto grande llegará al límite de memoria de una pestaña, y la comparación honesta es que un motor de escritorio maduro sigue siendo la herramienta adecuada para un título comercial de ese tamaño.
¿De dónde vienen los assets?
Del resto de la suite: modelos de Sculpt y Retopo, texturas de Pigment y Matter, sprites de Pixel, animación de Animate, sonido de Pulse. Nada necesita exportarse para llegar al motor.