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Game Dev Módulo

Engine

Motor de Juegos

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Descripción

Motor de juegos completo con renderizado PBR, física, arquitectura ECS y scripting visual.

Engine es un motor de juegos completo que se ejecuta en tu navegador con capacidades de renderizado PBR. La arquitectura Entity Component System permite lógica de juego compleja, mientras que los sistemas integrados de física, búsqueda de rutas y audio cubren todas las necesidades de gameplay. El scripting visual hace que el desarrollo de juegos sea accesible para todos.

Apoyar el proyecto

Engine is free to use — no backing, no subscription.

CategoríaGame Dev
Características8
Versión0.5.5

Características Principales

Pipeline de renderizado PBR

Entity Component System

Simulación de física

Scripting visual

Terreno y vegetación

Búsqueda de rutas NavMesh

Audio espacial

Optimizado para WebGPU

Captura de pantalla

aukimi Engine - Motor de Juegos

Galería

aukimi Engine — Captura de pantalla 1
aukimi Engine — Captura de pantalla 2
aukimi Engine — Captura de pantalla 3
aukimi Engine — Captura de pantalla 4

Preguntas frecuentes

¿Puedo lanzar un juego real con esto?

Un proyecto se exporta a una aplicación nativa para Windows, macOS o Linux, o a un APK de Android, generando un proyecto en Rust sobre el motor Bevy y compilándolo. iOS y las consolas no están soportados.

¿En qué lenguaje escribo el gameplay?

En JavaScript, con scripting visual para la lógica que prefieras conectar en lugar de escribir. El script que escribes en el editor se ejecuta sin cambios en la build nativa gracias a un runtime embebido: no hay una segunda versión que mantener.

¿Cómo añado multijugador?

Ya hay un servidor de pruebas compartido en funcionamiento, y una escena nueva apunta a él por defecto, así que un juego puede estar en línea antes de que pagues nada. Tu propio servidor Colyseus es un botón en la zona de miembros cuando te quedes corto con la sala de pruebas.

¿Qué hace el renderizador?

Babylon.js sobre WebGPU, con WebGL2 como alternativa: materiales basados en física, terreno y vegetación, audio espacial, y física de Havok compilada a WebAssembly.

¿De qué tamaño puede ser un juego que quepa en un navegador?

Los proyectos pequeños y medianos van sobrados. Un mundo abierto grande llegará al límite de memoria de una pestaña, y la comparación honesta es que un motor de escritorio maduro sigue siendo la herramienta adecuada para un título comercial de ese tamaño.

¿De dónde vienen los assets?

Del resto de la suite: modelos de Sculpt y Retopo, texturas de Pigment y Matter, sprites de Pixel, animación de Animate, sonido de Pulse. Nada necesita exportarse para llegar al motor.

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