Un moteur plus petit, avec les outils d'art attachés
Unity est un moteur mûr qui fait sortir des titres commerciaux sur toutes les plateformes. L'Engine d'aukimi est plus jeune, et il arrive avec les outils d'image, de son et de vidéo dans le même onglet.
Unity est plus capable en tant que moteur, de loin, et c'est par lui que les jeux commerciaux sortent sur console. aukimi est l'endroit où un jeu se fabrique à partir de rien en une après-midi, avec ses images et son son faits juste à côté.
Face à face
| Critère | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| Où l'on construit | Un onglet | Un éditeur installé, Windows/macOS/Linux |
| Script | JavaScript, exécuté tel quel dans les builds natifs | C#, avec une chaîne d'outils étendue |
| Rendu | Babylon.js — WebGPU avec repli WebGL2 | Ses propres pipelines, très configurables |
| Builds natifs | Windows, macOS, Linux, Android via Bevy | Tout cela, plus consoles, iOS, XR |
| Publication sur console | Non proposé | Pris en charge, avec des partenariats plateformes |
| Multijoueur | Serveurs Colyseus, démarrés depuis votre compte | Plusieurs solutions réseau, auto-hébergées ou payantes |
| Pipeline artistique | Sculpter, peindre, animer et monter dans la même suite | Apportez vos outils |
| Écosystème d'assets | Un store jeune | L'Asset Store — immense |
| Profilage et débogage | Sommaire | Mûr et complet |
| Matériel d'apprentissage | Notre académie | Vingt ans de tutoriels et de cours |
Ce que le navigateur apporte ici
Un projet de jeu s'ouvre sur n'importe quelle machine, et celui qui fait les images est à un onglet de celui qui fait le niveau — souvent la même personne, sans étape d'export entre les deux. Pour un premier jeu, une game jam, un prototype ou une classe, le délai entre « une idée » et « quelque chose qui tourne » est tout l'enjeu, et c'est l'installation qui le consomme.
Les scripts survivent à l'export
Build → Desktop ou Mobile exporte la scène et engendre un projet Rust ciblant Bevy, qui compile en binaire natif. Le JavaScript écrit dans l'éditeur y tourne tel quel, via un moteur embarqué — il n'y a pas une deuxième implémentation de votre gameplay à maintenir.
Le multijoueur est un interrupteur, pas un chantier
Un serveur de test partagé tourne déjà et une nouvelle scène le vise : un jeu peut être en ligne avant même que vous ayez décidé de payer quoi que ce soit. Votre propre serveur est un bouton dans l'espace membre. Dans Unity, le réseau est une pile qu'on choisit, qu'on intègre et qu'on héberge.
Quand Unity est le bon choix
Pour l'essentiel du développement de jeu commercial, aujourd'hui, c'est encore lui :
- Vous visez les consoles, iOS ou les casques XR.
- Votre jeu est vaste ou riche en systèmes, et il vous faut un profilage et une gestion mémoire mûrs.
- Vous dépendez de l'Asset Store, ou d'un middleware qui ne s'intègre qu'à Unity.
- Votre équipe connaît C#, ou vous recrutez là-dessus.
- Vous voulez un moteur qui a vingt ans de réponses à tous les problèmes que vous allez rencontrer.
L'Engine d'aukimi est jeune, et nous préférons que vous l'appreniez ici plutôt qu'au troisième mois d'un projet.
Comparatifs
Les noms de produits sont les marques de leurs titulaires respectifs et ne sont employés ici qu'à des fins d'identification et de comparaison.
Faites un petit jeu cet après-midi
Une scène, un script, et un serveur partagé qui tourne déjà.
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