Jouer ensemble, depuis le navigateur
Donnez un serveur temps réel à votre jeu sans quitter aukimi. Vous le démarrez depuis votre espace membre, l'Engine s'y connecte, et tous les joueurs de la partie restent synchronisés.
Propulsé par Colyseus
Les rooms, la synchronisation d'état et la reconnexion sont assurées par Colyseus, le serveur autoritaire open source utilisé dans tout le milieu du jeu indépendant. aukimi le provisionne, le maintient en vie et donne son adresse à votre jeu — le modèle réseau en dessous est solide, et vous pouvez en lire le code.
Démarrer, arrêter, depuis l'espace membre
Les serveurs ont leur propre page. Créez, démarrez, arrêtez, redémarrez ou supprimez, suivez le provisioning en direct, copiez l'adresse — ou ouvrez directement dans l'Engine. Pas de terminal, pas de conteneur à surveiller.
Du Colyseus standard, pas un fork
L'Engine parle au serveur avec le client Colyseus officiel, et le serveur que nous faisons tourner est un Colyseus 0.18 d'origine, avec une couche de quotas par-dessus — rien dans le protocole n'est spécifique à aukimi. Les rooms, le schéma d'état et la reconnexion sont ceux documentés en amont : la documentation de Colyseus s'applique telle quelle à votre jeu, et ce que vous apprenez ici ne s'utilise pas qu'ici.
Un serveur partagé, gratuit, déjà allumé
Voir son jeu passer en multijoueur ne demande pas d'abonnement, ni même de décision. Un serveur de test tourne en permanence sur wss://test.mp.aukimi.com, et une scène qu'on n'a jamais configurée le vise déjà : appuyez sur Play, et un script qui appelle net.connect() est en ligne. Dans le panneau Multiplayer, l'onglet Test donne la main sur le code de partie — gardez celui qu'on vous donne et vous jouez seul, partagez-le et vos amis arrivent dans votre partie. Il est volontairement petit et volontairement amnésique : 8 joueurs par room, 16 connectés et 2 rooms par code, rien de conservé d'une session à l'autre, et aucune promesse qu'il soit encore debout demain matin. C'est là qu'on découvre que son jeu marche. C'est sur son propre serveur qu'on accueille des joueurs.
- net.connect() — sans argument, les réglages de scène portent le reste
- 8 joueurs par room · 16 connectés · 2 rooms, comptés par code de partie
- Aucun compte, aucune persistance, aucune garantie de disponibilité
Des limites annoncées, pas dissimulées
Chaque palier dit ce qu'il fait : combien de joueurs partagent une room, combien peuvent être connectés en même temps, combien de rooms tournent en parallèle. Ces plafonds sont appliqués par le serveur lui-même, pas par la page de vente. Hobby partage une machine avec d'autres jeux ; à partir de Starter, le serveur n'est qu'à vous. Les paliers supérieurs ouvrent au fur et à mesure de la capacité de l'hôte.
- Hobby — 3,99 $/mois, 10 joueurs par room, 10 connectés, 2 rooms, hôte partagé
- Starter — 11,99 $/mois, 32 joueurs par room, 32 connectés, 8 rooms
- Plus — 19,99 $/mois, 64 joueurs par room, 64 connectés, 16 rooms
- Pro — 34,99 $/mois, 128 joueurs par room, 128 connectés, 32 rooms
Construit sur des moteurs open source éprouvés
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