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aukimi vs Unity

더 작은 엔진, 아트 도구까지 함께

Unity는 모든 플랫폼에서 상용 타이틀을 출시하는 성숙한 엔진입니다. aukimi의 Engine은 더 젊지만, 같은 탭 안에 아트, 사운드, 영상 도구가 함께 딸려 옵니다.

Unity는 엔진으로서 압도적으로 더 강력하며, 상용 게임이 콘솔에 출시되는 방식 그 자체입니다. aukimi는 아무것도 없는 상태에서 오후 한나절 만에 게임을 만들 수 있는 곳이며, 그 아트와 사운드도 바로 옆에서 만들어집니다.

나란히 비교

기준aukimi EngineUnity
제작 환경브라우저 탭 하나설치형 에디터, Windows/macOS/Linux
스크립팅JavaScript, 네이티브 빌드에서도 변경 없이 그대로 실행C#, 방대한 표준 툴체인 지원
렌더러Babylon.js — WebGPU, WebGL2 폴백 지원자체 파이프라인, 세밀하게 설정 가능
네이티브 빌드Bevy를 통한 Windows, macOS, Linux, Android이 모든 것에 더해 콘솔, iOS, XR까지
콘솔 퍼블리싱제공하지 않음지원, 플랫폼 파트너십 포함
멀티플레이어계정에서 바로 시작하는 Colyseus 서버여러 넷코드 옵션, 자체 호스팅 또는 유료
아트 파이프라인같은 스위트 안에서 스컬핑, 페인팅, 애니메이션, 컴포지팅까지직접 외부 도구를 연결
에셋 생태계이제 막 시작한 스토어Asset Store — 방대함
프로파일링 및 디버깅기본 수준성숙하고 철저함
학습 자료자체 아카데미20년간 쌓인 튜토리얼과 강좌

브라우저가 여기서 안겨주는 것

게임 프로젝트는 어떤 기기에서도 열리고, 아트를 만드는 사람과 레벨을 만드는 사람은 탭 하나 차이일 뿐입니다—대개는 같은 사람이며, 그 사이에 내보내기 과정도 없습니다. 첫 게임, 게임 잼, 프로토타입, 수업 시간이라면 "아이디어"에서 "실행되는 무언가"까지 걸리는 시간이 핵심인데, 그 시간은 대개 설치에 소모됩니다.

스크립트는 내보내기 이후에도 그대로 살아남습니다

Build → Desktop 또는 Mobile은 씬을 내보내고 Bevy를 타깃으로 하는 Rust 프로젝트를 생성하며, 이는 네이티브 바이너리로 컴파일됩니다. 에디터에서 작성한 JavaScript는 내장 런타임을 통해 그 빌드 안에서도 변경 없이 그대로 실행됩니다 — 게임플레이를 두 번 구현해서 관리할 필요가 없습니다.

멀티플레이어는 프로젝트가 아니라 스위치 하나입니다

공유 테스트 서버는 이미 가동 중이고, 새 씬은 기본적으로 여기에 연결되므로 무언가에 비용을 지불하기로 결정하기도 전에 게임을 온라인으로 만들 수 있습니다. 자체 서버는 멤버 존의 버튼 하나로 시작됩니다. Unity에서 네트워킹은 직접 선택하고, 통합하고, 호스팅해야 하는 하나의 스택입니다.

Unity가 옳은 선택인 경우

오늘날 대부분의 상용 게임 개발에서는 여전히 Unity입니다:

  • 콘솔, iOS, XR 헤드셋에 출시하는 경우.
  • 게임이 크고 시스템이 복잡해서, 성숙한 프로파일링과 메모리 도구가 필요한 경우.
  • Asset Store나 Unity에서만 연동되는 미들웨어에 의존하는 경우.
  • 팀이 C#에 능숙하거나, C# 인력을 채용하는 경우.
  • 부딪힐 모든 문제에 20년치 답이 쌓여 있는 엔진이 필요한 경우.

aukimi의 Engine은 아직 젊습니다. 프로젝트 시작 세 달 뒤에 그 사실을 알게 되느니, 지금 여기서 미리 아시는 편이 낫습니다.

비교

제품명은 각 소유자의 상표이며, 여기서는 식별 및 비교 목적으로만 사용됩니다.

오늘 오후, 작은 게임을 하나 만들어보세요

씬 하나, 스크립트 하나, 그리고 이미 가동 중인 공유 서버.

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