더 작은 엔진, 아트 도구까지 함께
Unity는 모든 플랫폼에서 상용 타이틀을 출시하는 성숙한 엔진입니다. aukimi의 Engine은 더 젊지만, 같은 탭 안에 아트, 사운드, 영상 도구가 함께 딸려 옵니다.
Unity는 엔진으로서 압도적으로 더 강력하며, 상용 게임이 콘솔에 출시되는 방식 그 자체입니다. aukimi는 아무것도 없는 상태에서 오후 한나절 만에 게임을 만들 수 있는 곳이며, 그 아트와 사운드도 바로 옆에서 만들어집니다.
나란히 비교
| 기준 | aukimi Engine | Unity |
|---|---|---|
| 제작 환경 | 브라우저 탭 하나 | 설치형 에디터, Windows/macOS/Linux |
| 스크립팅 | JavaScript, 네이티브 빌드에서도 변경 없이 그대로 실행 | C#, 방대한 표준 툴체인 지원 |
| 렌더러 | Babylon.js — WebGPU, WebGL2 폴백 지원 | 자체 파이프라인, 세밀하게 설정 가능 |
| 네이티브 빌드 | Bevy를 통한 Windows, macOS, Linux, Android | 이 모든 것에 더해 콘솔, iOS, XR까지 |
| 콘솔 퍼블리싱 | 제공하지 않음 | 지원, 플랫폼 파트너십 포함 |
| 멀티플레이어 | 계정에서 바로 시작하는 Colyseus 서버 | 여러 넷코드 옵션, 자체 호스팅 또는 유료 |
| 아트 파이프라인 | 같은 스위트 안에서 스컬핑, 페인팅, 애니메이션, 컴포지팅까지 | 직접 외부 도구를 연결 |
| 에셋 생태계 | 이제 막 시작한 스토어 | Asset Store — 방대함 |
| 프로파일링 및 디버깅 | 기본 수준 | 성숙하고 철저함 |
| 학습 자료 | 자체 아카데미 | 20년간 쌓인 튜토리얼과 강좌 |
브라우저가 여기서 안겨주는 것
게임 프로젝트는 어떤 기기에서도 열리고, 아트를 만드는 사람과 레벨을 만드는 사람은 탭 하나 차이일 뿐입니다—대개는 같은 사람이며, 그 사이에 내보내기 과정도 없습니다. 첫 게임, 게임 잼, 프로토타입, 수업 시간이라면 "아이디어"에서 "실행되는 무언가"까지 걸리는 시간이 핵심인데, 그 시간은 대개 설치에 소모됩니다.
스크립트는 내보내기 이후에도 그대로 살아남습니다
Build → Desktop 또는 Mobile은 씬을 내보내고 Bevy를 타깃으로 하는 Rust 프로젝트를 생성하며, 이는 네이티브 바이너리로 컴파일됩니다. 에디터에서 작성한 JavaScript는 내장 런타임을 통해 그 빌드 안에서도 변경 없이 그대로 실행됩니다 — 게임플레이를 두 번 구현해서 관리할 필요가 없습니다.
멀티플레이어는 프로젝트가 아니라 스위치 하나입니다
공유 테스트 서버는 이미 가동 중이고, 새 씬은 기본적으로 여기에 연결되므로 무언가에 비용을 지불하기로 결정하기도 전에 게임을 온라인으로 만들 수 있습니다. 자체 서버는 멤버 존의 버튼 하나로 시작됩니다. Unity에서 네트워킹은 직접 선택하고, 통합하고, 호스팅해야 하는 하나의 스택입니다.
Unity가 옳은 선택인 경우
오늘날 대부분의 상용 게임 개발에서는 여전히 Unity입니다:
- 콘솔, iOS, XR 헤드셋에 출시하는 경우.
- 게임이 크고 시스템이 복잡해서, 성숙한 프로파일링과 메모리 도구가 필요한 경우.
- Asset Store나 Unity에서만 연동되는 미들웨어에 의존하는 경우.
- 팀이 C#에 능숙하거나, C# 인력을 채용하는 경우.
- 부딪힐 모든 문제에 20년치 답이 쌓여 있는 엔진이 필요한 경우.
aukimi의 Engine은 아직 젊습니다. 프로젝트 시작 세 달 뒤에 그 사실을 알게 되느니, 지금 여기서 미리 아시는 편이 낫습니다.
비교
제품명은 각 소유자의 상표이며, 여기서는 식별 및 비교 목적으로만 사용됩니다.