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Colyseus 기반으로 제작
Colyseus

플레이어들의 동기화를 지켜주는 서버

aukimi의 멀티플레이어는 Colyseus로 구동됩니다 — 룸, 상태 동기화, 재접속 처리를 저희가 직접 프로비저닝하고 운영하는 오픈소스 권위형 서버가 담당합니다.

버전

Colyseus 0.18

라이선스

MIT

런타임

Node.js, WebSocket

무료 테스트 서버

wss://test.mp.aukimi.com

Colyseus란

Colyseus는 Node.js용 오픈소스 멀티플레이어 프레임워크로, MIT 라이선스이며 인디 게임 업계 전반에서 널리 쓰입니다. 설계상 권위형입니다: 서버가 상태를 소유하고 클라이언트는 의도만 전달하며, 다들 직접 구현하면 실수하기 마련인 부분 — 룸 생명주기, 델타 압축 상태 동기화, 연결이 끊긴 뒤의 재접속 — 을 프레임워크가 처리합니다.

포크가 아닌 순정 Colyseus

저희가 운영하는 것은 배포된 그대로의 Colyseus 0.18에 쿼터 레이어만 얹은 것이며, 그 외에는 아무것도 바꾸지 않았습니다. Engine은 공식 Colyseus 클라이언트로 이와 통신합니다. 와이어 프로토콜, 룸 API, 상태 스키마 어느 것도 aukimi 고유의 것이 아니며, 여기에는 구체적인 결과가 따릅니다: 업스트림 문서가 여러분의 게임에 그대로 적용되고, 여기서 배운 것은 여기서만 쓸 수 있는 지식이 아닙니다.

이미 켜져 있는 무료 공유 서버

게임을 멀티플레이어로 만들어보는 데 구독도, 결정조차도 필요 없습니다. 공유 테스트 서버가 항상 운영되고 있고, 아직 아무 설정도 하지 않은 씬은 이미 이 서버를 가리키고 있습니다. 이 서버는 의도적으로 작고 의도적으로 기억하지 않습니다 — 룸당 8명, 룸 코드당 접속 16명에 룸 2개, 세션 사이에 저장되는 것은 아무것도 없습니다. 여기서는 게임이 작동하는지 확인하고, 진짜로 플레이어를 받아들이려면 나만의 서버가 있어야 합니다.

  • 룸당 8명 · 접속 16명 · 룸 코드당 룸 2개
  • 계정도, 영속성도, 가동 시간 보장도 없습니다
  • 쿼터는 룸 코드 단위로 적용되어, 붐비는 게임 하나가 다른 게임들의 자원을 빼앗지 못합니다

회원 존에서 시작하는 나만의 서버

테스트 룸이 부족해지면, 서버 전용 페이지가 있습니다: 서버를 생성, 시작, 중지, 재시작, 삭제하고, 프로비저닝 과정을 지켜보고, 주소를 복사하거나 — Engine에서 바로 열 수 있습니다. 각 서버는 공개된 제한 사항과 함께 독립된 컨테이너에서 실행됩니다. 터미널도, 돌봐야 할 컨테이너도 없으며, 요금제 표에 각 등급이 무엇을 제공하는지 나와 있습니다.

재접속도 기본으로 포함됩니다

플레이어의 연결은 끊기기 마련입니다 — 터널, 엘리베이터, 노트북 덮개까지. Colyseus는 연결이 끊긴 클라이언트를 위해 자리를 예약해두고, 낯선 사람으로 다시 시작하는 대신 같은 아이덴티티로 같은 세션에 복귀시킵니다. 이 경로는 저희가 호스트를 구축하는 과정에서 망가뜨렸다가 발견하고 고친 바로 그 부분이며, 헬스 체크가 아니라 실제 클라이언트로 검증되었습니다.

게임을 온라인으로

공유 테스트 서버는 이미 실행 중입니다. 플레이를 누르고 누가 접속하는지 확인해보세요.

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