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Babylon.js 기반으로 제작
Babylon.js

3D 엔진 브라우저 탭 안에서

aukimi의 모든 실시간 3D 화면 — 스컬핑, 리토폴로지, 페인팅, 라이팅, 게임 엔진 — 은 Babylon.js로 그려집니다. 오픈소스이며 WebGPU를 지원하고, 설치할 것은 전혀 없습니다.

버전

Babylon.js 9

라이선스

Apache 2.0

렌더러

WebGPU, WebGL2 fallback

물리 엔진

Havok (WASM)

Babylon.js란

Babylon.js는 웹을 위한 오픈소스 실시간 3D 엔진으로, Apache 2.0 라이선스로 배포되며 GitHub에서 공개적으로 개발됩니다. Microsoft에서 시작되었고 지금은 대규모 기여자 커뮤니티가 함께 만들어가고 있습니다. 단순한 뷰어나 장난감 수준의 렌더러가 아닙니다: 씬 그래프, PBR 머티리얼, 스켈레탈 애니메이션, 파티클, 후처리, 물리 엔진까지 모두 갖추고 있으며, 우리와는 전혀 다른 분야의 스튜디오와 산업용 도구에서도 실제 프로덕션에 쓰이고 있습니다.

하나의 엔진, 모든 3D 모듈

스컬핑 뷰포트, 리토폴로지 화면, 3D 페인팅, 라이팅/렌더 모듈, 게임 엔진까지 모두 같은 Babylon 씬 코드 위에서 동작합니다. 그래서 메시가 한 모듈에서 다른 모듈로 넘어갈 때 다시 임포트할 필요가 없고, 한 곳에서 설정한 셰이딩이 다른 곳에서도 똑같이 보입니다. 여섯 개의 서로 다른 렌더러로 구성된 스위트라면 "같은 머티리얼"의 정의도 여섯 가지였을 것입니다.

브라우저가 지원하면 WebGPU

Babylon.js는 브라우저가 나아가고 있는 최신 그래픽 API인 WebGPU를 지원하며, 사용할 수 없는 환경에서는 WebGL2로 자동 전환합니다. 선택은 필요 없습니다: 뷰포트가 브라우저에 무엇이 가능한지 물어보고, 더 빠른 경로가 있으면 그쪽을 택합니다. WebGPU가 점점 더 많은 브라우저에 도입될수록, 아무것도 다시 설치하지 않아도 여러분의 컴퓨터는 더 빨라집니다.

물리 엔진은 Havok, WebAssembly로 구동

Engine의 시뮬레이션은 Havok에서 옵니다 — 수많은 출시된 상용 게임의 배경이 된 바로 그 물리 엔진이 WebAssembly로 컴파일되어 Babylon의 물리 플러그인을 통해 구동됩니다. 강체, 충돌, 제약 조건이 서버 왕복 없이 탭 안에서 네이티브에 가까운 속도로 계산됩니다.

표준 포맷으로 입출력

Babylon은 공식 로더와 시리얼라이저를 통해 glTF와 GLB를 읽고 씁니다. 이는 씬이 aukimi를 떠나 네이티브 빌드가 될 때도 쓰이는 방식입니다. 여러분의 작업물은 업계 전반이 읽을 수 있는 포맷 — Blender, Godot, Unity, Unreal, 그리고 웹상의 어떤 뷰어든 — 으로 저장되며, 저희만 열 수 있는 독점 컨테이너에 갇히지 않습니다.

  • glTF / GLB 가져오기 및 내보내기
  • 내보내도 그대로 유지되는 PBR 머티리얼
  • 같은 GLB가 네이티브 Bevy 빌드에도 그대로 쓰입니다

그것이 주는 이점

플러그인도, 드라이버도, 40GB짜리 설치 과정도 없습니다: URL 하나로 3D 애플리케이션이 열립니다. 그 밑바탕이 되는 엔진이 공개되어 있고 문서화되어 있기 때문에, aukimi에서 배우는 것은 다른 곳에서도 쓸 수 있는 지식이며, 누구든 화면에 그림이 그려지는 과정을 정확히 들여다볼 수 있습니다. 저희는 비밀 렌더러를 만들지 않았고, 그것을 그냥 믿으라고 요구하지도 않습니다.

3D 뷰포트를 열고 직접 확인하세요

스컬핑, 리토폴로지, 페인팅, 게임 엔진 모두 이미 열려 있는 그 탭 안에서 실행됩니다.

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