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3D Módulo

Retopo

Herramientas de Retopología

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Descripción

Limpia mallas de alta densidad con herramientas de retopología automáticas y manuales para activos listos para juegos.

Retopo transforma mallas esculpidas de alto poligonaje en topología limpia y lista para juegos. Usa la retopología automática para resultados rápidos o las herramientas manuales de dibujo quad para un control preciso. La generación de LOD y el análisis de malla integrados aseguran que tus assets estén optimizados para cualquier plataforma.

Apoyar el proyecto

Retopo is free to use — no backing, no subscription.

Categoría3D
Características8
Versión0.4.0

Características Principales

Auto-retopología

Herramientas de dibujo quad

Guías de flujo de bordes

Reducción de polígonos

Preservación de UV

Generación de LOD

Análisis de malla

Exportación lista para juegos

Captura de pantalla

aukimi Retopo - Herramientas de retopología

Galería

aukimi Retopo — Captura de pantalla 1
aukimi Retopo — Captura de pantalla 2
aukimi Retopo — Captura de pantalla 3

Preguntas frecuentes

¿Qué es la retopología y para qué la necesito?

Una escultura tiene millones de triángulos irregulares, algo correcto para el detalle pero inadecuado para un juego. La retopología reconstruye la misma forma como una malla de quads ligera y regular, que se deforma limpiamente al animarla y se carga rápido en un motor.

¿La retopología automática es buena, o igual tengo que hacerlo a mano?

La retopología automática consigue una malla utilizable rápidamente y suele bastar para props. Para un personaje que tiene que deformarse bien, las herramientas de dibujo de quads y las guías de flujo de bordes te permiten colocar tú mismo los loops donde ocurre la deformación.

¿Pierdo mis UVs?

La preservación de UV mantiene el mapeo donde es posible, y las herramientas de horneado trasladan el detalle de la escultura de alto poligonaje a la nueva malla en forma de mapas de normales y de curvatura.

¿Puede generar LODs?

Sí: la generación de LOD produce las versiones reducidas entre las que un motor alterna según la distancia, a partir de la misma malla de origen, así que no pueden desincronizarse entre sí.

¿Qué formatos lee y escribe?

Los mismos que el resto de los módulos 3D: OBJ, FBX y glTF/GLB. La exportación lista para juegos escribe la malla en la forma que espera un motor, no en la que prefiere una herramienta de escultura.

¿Cómo compruebo que la malla está realmente limpia?

El análisis de malla señala lo que da problemas más adelante (bordes no-manifold, polos mal ubicados, caras estiradas) antes de que el modelo llegue a un animador.

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