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Game Dev Module

Engine

Moteur de jeu

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Aperçu

Moteur de jeu complet avec rendu PBR, physique, architecture ECS et scripting visuel.

Engine est un moteur de jeu complet fonctionnant dans votre navigateur avec des capacités de rendu PBR. L'architecture Entity Component System permet une logique de jeu complexe, tandis que les systèmes intégrés de physique, pathfinding et audio couvrent tous les besoins gameplay. Le scripting visuel rend le développement de jeux accessible à tous.

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Engine est en accès libre : aucun financement, aucun abonnement.

CatégorieGame Dev
Fonctionnalités8
Version0.5.5

Fonctionnalités clés

Pipeline de rendu PBR

Entity Component System

Simulation physique

Scripting visuel

Terrain & végétation

Pathfinding NavMesh

Audio spatial

Optimisé WebGPU

Capture d'écran

aukimi Engine - Moteur de jeu

Galerie

aukimi Engine — Capture d'écran 1
aukimi Engine — Capture d'écran 2
aukimi Engine — Capture d'écran 3
aukimi Engine — Capture d'écran 4

Questions fréquentes

Puis-je vraiment livrer un jeu avec ?

Un projet s'exporte en application native Windows, macOS ou Linux, ou en APK Android, en engendrant un projet Rust sur le moteur Bevy puis en le compilant. iOS et les consoles ne sont pas pris en charge.

Dans quel langage écrit-on le gameplay ?

En JavaScript, avec du scripting visuel pour la logique qu'on préfère câbler que taper. Le script écrit dans l'éditeur tourne tel quel dans le build natif via un moteur embarqué — il n'y a pas de seconde version à maintenir.

Comment ajouter du multijoueur ?

Un serveur de test partagé tourne déjà et une nouvelle scène le vise : un jeu peut être en ligne avant tout paiement. Votre propre serveur Colyseus est un bouton dans l'espace membre quand la room de test devient trop petite.

Que fait le moteur de rendu ?

Babylon.js sur WebGPU, avec repli WebGL2 : matériaux physiques, terrain et végétation, audio spatialisé, et physique Havok compilée en WebAssembly.

Quelle taille de jeu un navigateur peut-il tenir ?

Les projets petits et moyens sont confortables. Un grand monde ouvert atteindra le plafond mémoire d'un onglet, et la comparaison honnête est qu'un moteur de bureau mûr reste l'outil d'un titre commercial de cette taille.

D'où viennent les assets ?

Du reste de la suite : modèles de Sculpt et Retopo, textures de Pigment et Matter, sprites de Pixel, animation d'Animate, son de Pulse. Rien n'a besoin d'être exporté pour arriver dans le moteur.

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