Pigment
Peinture de textures 3D
Aperçu
Peignez directement sur vos modèles 3D avec les canaux PBR, matériaux intelligents et générateurs procéduraux.
Pigment révolutionne la peinture de textures 3D dans le navigateur. Peignez sur tous les canaux PBR simultanément — albedo, rugosité, métallique, normal et hauteur. Utilisez les générateurs procéduraux pour une usure et saleté réalistes, ou peignez manuellement avec la sensibilité à la pression de la tablette. Exportez directement vers Unity, Unreal ou Blender en un clic.
Pigment est en accès libre : aucun financement, aucun abonnement.
Fonctionnalités clés
Peinture des canaux PBR
Matériaux & masques intelligents
Générateurs procéduraux
Système de calques avec modes de fusion
Peinture symétrique 3 axes
Baking courbure & AO
Presets export Unity/Unreal
Résolution texture jusqu'à 8K
Fonctionne sur tous les écrans



Galerie




Questions fréquentes
Est-ce qu'on peint sur le modèle ou sur une texture à plat ?
Sur le modèle, en 3D, et sur tous les canaux PBR à la fois — couleur de base, rugosité, métallicité, normales et hauteur. La symétrie sur trois axes permet de ne peindre qu'une fois un objet symétrique.
Quelle résolution de texture puis-je sortir ?
Jusqu'à 8K par canal. Les hautes résolutions coûtent de la mémoire dans l'onglet : un jeu complet en 8K sur un gros modèle demande une machine à l'aise.
L'export vers Unity et Unreal est-il prévu ?
Oui — des préréglages écrivent l'empaquetage de canaux qu'attend chaque moteur, au lieu de vous laisser renommer et recombiner les cartes à la main. Des jeux PBR standard sont aussi disponibles pour tout autre moteur.
Puis-je baker la courbure et l'occlusion ambiante ?
Les deux, depuis le modèle lui-même. Les cartes ainsi calculées pilotent ensuite les masques intelligents : l'usure et la saleté se logent dans les creux sans être peintes coup par coup.
Les calques ressemblent-ils à ceux d'un éditeur d'images ?
Oui — une pile de calques avec modes de fusion, masques et matériaux intelligents. Un changement de matériau reste modifiable au lieu d'être aplati dans la texture dès son application.
D'où vient le modèle ?
De Sculpt et Retopo dans aukimi, ou importé en OBJ, FBX ou glTF/GLB. Un modèle peint ici part vers Render ou Engine sans quitter le projet.